Disebut juga dengan perangkat lunak, merupakan kumpulan beberapa perintah yang dieksekusi oleh mesin komputer dalam menjalankan pekerjaannya. perangkat lunak ini merupakan catatan bagi mesin komputer untuk menyimpan perintah, maupun dokumen serta arsip lainnya.
________________________________________
Merupakan data elektronik yang disimpan sedemikian rupa oleh komputer itu sendiri, data yang disimpan ini dapat berupa program atau instruksi yang akan dijalankan oleh perintah, maupun catatan-catatan yang diperlukan oleh komputer untuk menjalankan perintah yang dijalankannya. Untuk mencapai keinginannya tersebut dirancanglah suatu susunan logika, logika yang disusun ini diolah melalui perangkat lunak, yang disebut juga dengan program beserta data-data yang diolahnya. Pengeloahan pada software ini melibatkan beberapa hal, diantaranya adalah sistem operasi, program, dan data. Software ini mengatur sedemikian rupa sehingga logika yang ada dapat dimengerti oleh mesin komputer.
Perangkat lunak atau piranti lunak adalah program komputer yang berfungsi sebagai sarana interaksi antara pengguna dan perangkat keras. Perangkat lunak dapat juga dikatakan sebagai ‘penterjemah’ perintah-perintah yang dijalankan pengguna komputer untuk diteruskan ke atau diproses oleh perangkat keras. Perangkat lunak ini dibagi menjadi 3 tingkatan: tingkatan program aplikasi (application program misalnya Microsoft Office), tingkatan sistem operasi (operating system misalnya Microsoft Windows), dan tingkatan bahasa pemrograman (yang dibagi lagi atas bahasa pemrograman tingkat tinggi seperti Pascal dan bahasa pemrograman tingkat rendah yaitu bahasa rakitan).
Perangkat lunak adalah program komputer yang isi instruksinya dapat diubah dengan mudah. Perangkat lunak umumnya digunakan untuk mengontrol perangkat keras (yang sering disebut sebagai device driver), melakukan proses perhitungan, berinteraksi dengan perangkat lunak yang lebih mendasar lainnya (seperti sistem operasi, dan bahasa pemrograman), dan lain-lain.
Perangkat komputer hanya kaleng kerupuk tanpa serangkaian intruksi. Intruksi-intruksi ini dikenal dengan nama software atau program komputer. Software ada pada jantung segala aplikasi komputer. Hardware komputer dibuat untuk tujuan umum. Sementara software di lain pihak, memungkinkan pengguna atau perusahaan menggunakan komputer untuk tujuan-tujuan tertentu sesuai dengan kebutuhannya. Terdapat dua jenis software, yaitu application software dan system software.
Application Software
Application software atau application adalah program komputer yang menjalankan fungsi-fungsi tertentu yang dibutuhkan pengguna. Fungsionalitas tersebut sangat bervariasi, seperti word processing, spreadsheet, atau database. Application program adalah software yang dibuat untuk memenuhi suatu kebutuhan yang lebih spesifik.
System Software
System software berperan sebagai perantara antara computer hardware dan application software. System software menyediakan fungsi-fungsi untuk mengatur dan mengontrol system computer. Salah satu jenis system software yang populer adalah operating system. Adapun software yang ditanam ke dalam chip atau microprocessor sehingga menjadi bagian dari hardware disebut firmware.
Programming Language
Baik application software maupun system software ditulis dalam suatu skema pengkodean yang disebut dengan programming language. Programming language merupakan dasar bangunan software. Programming language memungkinkan orang mengintruksikan komputer untuk melaksanakan apa yang diinginkannya. Programming language adalah serangkaian simbol dan aturan yang digunakan untuk menulis kode program.
Jenis-jenis Application Software
Karena banyaknya perbedaan dalam menggunakan komputer, maka banyak pula berbeda-beda application program yang tersedia, ada yang tersedia untuk tujuan yang bersifat umum, dan ada di antaranya untuk tujuan khusus atau package yang dibuat untuk tujuan tertentu.
General-Purpose Application Program
General-purpose application program adalah software yang tidak dikaitkan dengan tugas-tugas bisnis tertentu, melainkan memiliki tujuan penggunaan yang lebih umum dalam pemrosesan informasi. Beberapa software yang termasuk dalam jenis ini adalah:
• Spreadsheet. Software yang digunakan untuk mengolah informasi keuangan atau data-data dalam bentuk tabulasi.
• Data Manajemen. Software yang digunakan untuk menyimpan, menghasilkan dan memanipulasi data. Ada dua jenis data manajemen, yaitu filing program dan database management system.
• Word Processing. Software yang digunakan untuk mengolah teks.
• Desktop Publishing. Software yang digunakan dalam bisnis penerbitan.
• Graphics. Software yang digunakan untuk pembuatan dan pengolahan citra, seperti diagram, gambar, peta, fotografi, dan sebagainya.
• Multimedia. Software yang menyajikan informasi dalam berbagai bentuk penampilan, seperti teks, musik, suara, atau film. Terdapat dua jenis software multimedia, yaitu presentation dan intercative. Penyajian informasi dalam presentation bersifat sekwensial seperti dalam tv atau bioskop, sementara penyajian informasi dalam interactive dalam mengikuti kehendak pemakai melalui media interaksi yang disediakan.
• Communication Software. Komputer seringkali saling terhubung dalam rangka untuk membagi atau mengaitkan informasi. Untuk pertukaran informasi ini, komputer menggunakan communication software.
• Workgroup Software. Workgroup software atau groupware membantu kelompok atau team untuk bekerja sama dengan cara menyediakan informasi yang dapat digunakan bersama melalui workflow di dalam kelompok tersebut.
• Integrated Enterprise Software. Enterpise software terdiri dari program-program yang mengatur operasi-operasi vital sebuah perusahaan. Integrated enterprise software mendukung supply chain management, human resource management, dan financial management. Software ini kerap kali dikenal sebagai enterpise resource planning (ERP).
• Web-based. Software yang dibangun berbasis teknologi web.
SUMBER : riffasi08d.wordpress.com
Kamis, 16 April 2009
EKSTENSI FILE DAN FUNGSINYA
Artikel Tentang Ekstensi File
Artikel Tentang Ekstensi File
Ekstensi file berfungsi untuk mengetahui atau membedakan jenis suatu file.
Ekstensi file biasanya terdiri dari 3 huruf tetapi juga terdapat extension yang hanya terdiri dari 2 ataupun 4 huruf.
Ekstensi file terletak pada tiga huruf terakhir sesudah titik.
Untuk mengetahui/menampilkan extension dari suatu file caranya adalah sebagai berikut (Untuk Windows XP) :
1. Buka Windows Explorer anda
2. Pilih Tools -> Folder Options
3. Masuk ke Tab View
4. Hilangkan centang yang ada pada “Hide extensions for known file types”
5. Apply -> OK
Berikut adalah beberapa ekstensi suatu file yang sering kita temui beserta penjelasan :
EXE = File aplikasi (executable)
Hanya bisa dibuka di sistem operasi windows
DOC = File Dokumen
Dapat dibuka dengan MS Word
GIF = File Gambar/Animasi
Dapat dibuka dengan semua aplikasi untuk edit gambar seperti PhotoShop, PhotoPaint, Paint, ACDSee, Ulead Gif Animator dan lain2.
JPG/JPEG/BMP = File Gambar
Dapat dibuka dengan semua aplikasi untuk edit gambar seperti PhotoShop, PhotoPaint, Paint, ACDSee dan lain2
ICO = File untuk Icon Gambar
Dapat dibuka dengan semua aplikasi untuk edit gambar icon.
PSD = File Image, File Photoshop
Dapat dibuka dengan aplikasi Adobe PhotoShop.
MP3 = File Audio
Dapat dibuka dengan aplikasi audio seperti Winamp, Windows Media Player atau yang lainnya.
WAV = File Audio
Dapat dibuka dengan aplikasi audio seperti Winamp, Windows Media Player atau yang lainnya.
MPG/MPEG = File Video
Dapat dibuka dengan aplikasi video seperti Windows Media Player atau yang lainnya.
AVI = File Video (Biasanya digunakan untuk format DVD)
Dapat dibuka dengan aplikasi video seperti CyberLink PowerDVD atau yang lainnya.
FLV = File Flash Video
Dapat dibuka dengan aplikasi video flash seperti Total Video Player, FLV Player atau yang lainnya.
PDF = File Dokumen dari Adobe
Dapat dibuka dengan aplikasi seperti Adobe Acrobat Reader.
TXT = File Teks
Dapat dibuka dengan aplikasi seperti Notepad, Wordpad atau yang lainnya.
LOG = File Log
Dapat dibuka dengan aplikasi seperti Notepad, Wordpad atau yang lainnya.
ASM = Source Code Pemrograman Assembly
Dapat dibuka dengan aplikasi seperti Notepad, Wordpad atau yang lainnya
RAR/ZIP = File Kompresi
Dapat dibuka dengan aplikasi seperti WinZip atau WinRar.
REG = File Registry
Dapat dibuka dengan aplikasi Regedit atau Notepad juga bisa.
HTM/HTML/SHTML = File Internet Document
Dapat dibuka dengan Netscape Navigator, MS Internet Explorer, Mozilla Firefox atau yang lainnya.
TTF = File Font
Dapat dibuka dengan aplikasi Font Viewer.
CDR = File Corel Draw
Dapat dibuka dengan Corel Draw.
BAT = File Batch
Sebuah file text yang berisi beberapa perintah yang secara segaja untuk di eksekusi oleh command prompt.
Dapat dibuka dengan aplikasi Notepad.
Sumber: www.finderonly.com
Artikel Tentang Ekstensi File
Ekstensi file berfungsi untuk mengetahui atau membedakan jenis suatu file.
Ekstensi file biasanya terdiri dari 3 huruf tetapi juga terdapat extension yang hanya terdiri dari 2 ataupun 4 huruf.
Ekstensi file terletak pada tiga huruf terakhir sesudah titik.
Untuk mengetahui/menampilkan extension dari suatu file caranya adalah sebagai berikut (Untuk Windows XP) :
1. Buka Windows Explorer anda
2. Pilih Tools -> Folder Options
3. Masuk ke Tab View
4. Hilangkan centang yang ada pada “Hide extensions for known file types”
5. Apply -> OK
Berikut adalah beberapa ekstensi suatu file yang sering kita temui beserta penjelasan :
EXE = File aplikasi (executable)
Hanya bisa dibuka di sistem operasi windows
DOC = File Dokumen
Dapat dibuka dengan MS Word
GIF = File Gambar/Animasi
Dapat dibuka dengan semua aplikasi untuk edit gambar seperti PhotoShop, PhotoPaint, Paint, ACDSee, Ulead Gif Animator dan lain2.
JPG/JPEG/BMP = File Gambar
Dapat dibuka dengan semua aplikasi untuk edit gambar seperti PhotoShop, PhotoPaint, Paint, ACDSee dan lain2
ICO = File untuk Icon Gambar
Dapat dibuka dengan semua aplikasi untuk edit gambar icon.
PSD = File Image, File Photoshop
Dapat dibuka dengan aplikasi Adobe PhotoShop.
MP3 = File Audio
Dapat dibuka dengan aplikasi audio seperti Winamp, Windows Media Player atau yang lainnya.
WAV = File Audio
Dapat dibuka dengan aplikasi audio seperti Winamp, Windows Media Player atau yang lainnya.
MPG/MPEG = File Video
Dapat dibuka dengan aplikasi video seperti Windows Media Player atau yang lainnya.
AVI = File Video (Biasanya digunakan untuk format DVD)
Dapat dibuka dengan aplikasi video seperti CyberLink PowerDVD atau yang lainnya.
FLV = File Flash Video
Dapat dibuka dengan aplikasi video flash seperti Total Video Player, FLV Player atau yang lainnya.
PDF = File Dokumen dari Adobe
Dapat dibuka dengan aplikasi seperti Adobe Acrobat Reader.
TXT = File Teks
Dapat dibuka dengan aplikasi seperti Notepad, Wordpad atau yang lainnya.
LOG = File Log
Dapat dibuka dengan aplikasi seperti Notepad, Wordpad atau yang lainnya.
ASM = Source Code Pemrograman Assembly
Dapat dibuka dengan aplikasi seperti Notepad, Wordpad atau yang lainnya
RAR/ZIP = File Kompresi
Dapat dibuka dengan aplikasi seperti WinZip atau WinRar.
REG = File Registry
Dapat dibuka dengan aplikasi Regedit atau Notepad juga bisa.
HTM/HTML/SHTML = File Internet Document
Dapat dibuka dengan Netscape Navigator, MS Internet Explorer, Mozilla Firefox atau yang lainnya.
TTF = File Font
Dapat dibuka dengan aplikasi Font Viewer.
CDR = File Corel Draw
Dapat dibuka dengan Corel Draw.
BAT = File Batch
Sebuah file text yang berisi beberapa perintah yang secara segaja untuk di eksekusi oleh command prompt.
Dapat dibuka dengan aplikasi Notepad.
Sumber: www.finderonly.com
Selasa, 14 April 2009
Cara memotret dengan kamera HP yang baik
Bagi kebanyakan kita, memotret barangkali hanya sekedar selingan untuk bersenang-senang, itupun dilakukan cukup dengan kamera ponsel. Soal hasil, tentu tidak bisa dibandingkan dengan fotografer profesional. Meski demikian, beberapa tips berikut tidak rugi untuk kita ikuti agar kualitas jepretan dengan kamera ponsel bisa maksimal.
1. Pencahayaan adalah kunci memotret dengan kamera ponsel. Semakin terang cahaya yang jatuh pada objek foto, kemungkinan hasil yang didapat akan semakin baik.
Jika berada dalam ruang, nyalakan semua lampu yang ada. Jika ponsel dilengkapi lampu blitz, pastikan dalam kondisi on meskipun memotret diluar ruang.
Hindari memotret berlawanan dengan sumber cahaya karena hasilnya akan membentuk siluet.
2. Semakin dekat dengan objek semakin baik. Kamera ponsel berbeda dengan kamera biasa.
Untuk itu, perhatikan benar jarak dengan objek sehingga bisa menghindari hasil dengan gambar objek yang terlalu kecil dan tidak tegas. Umumnya gambar kamera ponsel lebih kecil dari yang terlihat di layar akibat resolusi yang rendah.
Tetapi harap juga diperhatikan bahwa jika jaraknya terlalu dekat dengan objek, hasilnya juga tidak baik.
3. Sejauh mungkin usahakan agar ponsel dalam kondisi tidak bergerak. Seperti kamera biasa, semakin stabil kamera ponsel maka hasilnya akan semakin baik. Ini terutama pada saat kondisi pencahayaan yang minim. Yang penting harus diketahui, kamera ponsel mempunyai kelemahan yang disebut shutter lag, yaitu ada selang waktu sekian detik setelah tombol ditekan baru gambar diambil.
Karena itu, usahakan tetap menjaga posisi ponsel setelah menekan tombol. Tidak seperti kamera digital yang mempunyai tripod, umumnya ponsel hanya dipegang tangan maka unsur stabilitas menjadi urusan sang pemotret.
4. Edit belakangan. Meskipun kamera ponsel kamu dilengkapi dengan fitur editing foto, sebaiknya proses editing tetap dilakukan pada computer PC. Umumnya perangkat lunak di PC mempunyai fasilitas yang lebih lengkap untuk memproses gambar, juga untuk berjaga-jaga dengan membuat backup-nya. Jangan lupa untuk selalu mengambil gambar dalam mode warna karena setiap saat kita bisa mengedit menjadi gambar hitam-putih.
Sebaliknya, jika diambil dalam mode hitam-putih, tidak mungkin kita bisa mengeditnya menjadi gambar berwarna sesuai dengan aslinya.
Diposkan oleh Raden Bolong di 04:27 0 komentar
Jumat, 2008 Mei 09
Tips merawat LCD handphone
Dijaman sekarang handphone bukanlah termasuk barang mewah lagi.tidak seperti beberapa tahun yang lalu.Orang yang punya handphone dianggap orang berduit.Sekarang,seperti kita lihat dimall mall atau di pasar pasar.anak sekolahpun sudah memiliki handphone.
Tapi sebagian dari kita tidak memperhatikan kondisi handphone kita,apa dalam kondisi prima atau tidak.karena kita menganggap handphone murah jadi kalo sudah rusak.ya tinggal beli yang baru.1 hal yang perlu kita perhatikan adalah layar LCD pada handphone.karena perangkat yang satu ini rentan terhadap kerusakan.sekali LCD tergores karena jatuh atau tersenggol,maka LCD akan rusak dan cacat.untuk membawa ke tukang servis butuh biaya yang mahal.makanya sesuai semboyan kita "mencegah lebih baik dari mengobati"..kita sebaiknya menanggulanginya dengan pencegahan yaitu melakukan perawatan yang baik dan benar
1.jika handphone anda masih dalam masa garansi,disarankan jangan melakukan modifikasi pada handphone seperti mengganti lampu LCD..karena jika anda melakukan modifikasi akan menyebabkan kerusakan yang serius pada handphone anda.
2.penggunaan handphone yang sudah terlalu lama dapat menyebabkan gangguan pada LCD.sebelum terlanjur parah,datanglah ke service resmi dan gantilah contact LCD nya.
3.usahakan untuk menghindari terjadinya guncangan pada handphone.karena jika sering terjadi guncangan akan menyebabkan contact LCD bergeser dan akhirnya lecet.
4.jangan memasukkan handphone kedalam tas yang terlampau penuh.karena hal ini akan menyebabkan terjadinya tekanan pada handphone sehingga akan mengeluarkan cairan pada LCD.jika hal ini sampai terjadi,dijamin gambar pada handphone tidak akan muncul.
5.jangan sampai handphone terlalu lama terkena pancaran sinar matahari karena dapat mengurangi kinerja kualitas kristal LCD
6.jangan meletakkan handphone pada tempat yang terlalu dingin.karena dapat menurunkan kerja LCD.
7.Pilihlah casing yang pas, untuk casing asli tidak masalah, yang perlu diperhatikan jika membeli casing yang aspal (asli tapi palsu).karena jika casing tidak pas pada tempatnya akan membuat LCD tertekan.dan menyebabkan LCD menjadi rusak.
8.Hati-hati dengan jarak kaca casing dengan LCD di dalam, sebaiknya jangan terlalu dekat.
Diposkan oleh Raden Bolong di 16:04 0 komentar
Tips merawat HP ! part3
Tips merawat hp:
Jangan mengganti Casing dg casing yg Non orisinil, biasa nya bentuk&ukurannya ga pas jd bisa merusak beberapa bagian ponsel.
Jangan men set volume dering hp pada tingkat Maksimal, bisa ngerusak Microphone
Jangan terlalu sering maen game di hp, bisa ngerusak key pad
Jangan terlalu sering mencopot baterai (bisa cepet ngedrop)
Sering menggonta-ganti simcard bisa ngerusak dudukan simcard
Jangan nge charge hp numggu ampe baterai nya habis & jangan ngecharge hp terlalu lama.<> soal nya klo kelamaan bisa ngurangi umur baterai
Hanya menginstal aplikasi yang berguna (u/ menghemat memori)
letakkan hp jauh dari barang2 ber magnet atu barang elektronik laennya
Gunakan Aksesoris yg sesuai.a
Diposkan oleh Raden Bolong di 16:02 0 komentar
Tips merawat HP...!!! part 2
HP sekarang ini bukan lagi mrupakan suatu yg mewah , hampir semua orang da punya . Dari yg paling mahal sampe yg paling murah . Dri orang tua sampe anak sd pun uda da yg punya . HP skarang pun bukan hanya ntuk skedar telpon tau sms aja . Tapi ntuk musix bisa , photo bisa , video bisa , ngenet jg bisa , pkokna uda canggih deh . Yg
dahulu rta2 hanya orang yg tergolong kaya yg punya , skarang da brubah . Tukang becak da yg punya , supir bemo jg da yg punya , bahkan pengemis,pun jg da yg punya . Udh canggih pula . Apa kata dunia ? Tapi udh beli hp mahal2 , eh bentar udh rusak . Rugi kan ? Gmana ya cara merawat agar tidak rusak ? Mungkin caraku bisa di jadikan pilihan :........
Merawat baterai
Kenali jenis Baterai anda , Lithium (Li-ion) atau bukan (NiCad atau NiMH). Perbedaan kedua jenis baterai ini, menurut pakar sangat mendasar. Jenis Lithium bisa di charge kapan saja tanpa menunggu baterai baterai habis. Jenis Nickel membutuhkan perhatian lebih khusus, karena harus menunggu setrumnya benar-benar habis , sampai tidak bisa lagi dipakai untuk menghidupkan hp, sebelum hp di charge . Agar baterai tidak cepat rusak, pengecasan baterai harus mengikuti intruksi yang ada di petunjuk manual book. Ada baiknya saat baterai di charge, hp dalam kondisi mati, agar proses pengecasan lebih sempurna.
Hindarkan hp dari air & panas
Perangkat keras maupun lunak hp sangat rentan terhadap air dan panas. Jauhkan hp Anda dari keduanya. Jika Anda menggunakan kendaraan sebaiknya hp Anda letakan ditempat yang tidak terkena sinar matahari langsung seperti diatas dasboard. Pancaran sinar matahari akan mengganggu kualitas layar hp Anda
Jangan meletakkan hp dekat barang-barang elektronik lain
Kenapa tidak boleh meletakan hp didekat alat elektronik lain seperti komputer, karena keduanya bisa saling merusak, akibat gelombang elektromagnetik yang dipancarkan oleh kedua benda itu. Jangan juga meletakan hp didekat disket, karena gelombang yang dipancarkan hp akan sangat mudah merusak disket.
Gunakan pelindung
Menaruh hp dalam saku baju atau celana sangat riskan, karena bisa saja hp jatuh saat Anda menunduk. Demikian juga jika dalam saku celana, tekanan dari paha ke pinggang saat Anda duduk akan membuat tutup baterai jadi longgar. Cara terbaik agar hp Anda aman adalah dengan memberi kalung hp sehingga bisa digantng di leher . Untuk menjaga casing tetap mulus, sebaiknya menggunakan sarung hp . Selain mengurangi resiko tergores, benturan ataupun terjatuh, tampilan hp juga lebih menarik.
Bersihkan hp secara berkala
Bersihkan hp secara berkala dengan menggunakan kain pembersih yang kering. Jenis kain yang bisa digunakan untuk membersihkan terbuat dari bahan katun agar LCD tidak tergores. Bagian dalam hp juga sebaiknya dibersihkan, yaitu dengan membuka bagian belakang hp, lalu keluarkan sim card dan baterai kemudian bersihkan bagian tersebut dengan kuas/cotton bud. Bagian-bagian yang perlu dibersihkan adalah bagian konektor pemantik yang bergesekan langsung dengan mesin. Hindari berganti-ganti sim card atau sering dilepas bisa merusak simholder. Simholder akan longgar ila sim card sering digonta-ganti.
Jangan menggunakan aksesoris palsu
Penggunaan aksesoris asli lebih menjamin keawetan ponsel Anda. Penggunaan casing palsu bisa merusak kinerja hp secara tidak langsun. Biasanya bentuk dan ukuran casing palsu tidak pas dengan hp dan hal ini bisa merusak beberapa bagian ponsel.
Rawat Kamera
Saat membersihkan lensa kamera atau layar hp jangan pernah menggunakan kapas atau tisu. Serbuk-serbuk kecil dan kotoran yang menempel pada lensa tidak bisa dibersihkan dengan kapas atau tisu, justru akan menambah kotor kamera Anda. Sebaiknya gunakan kain pembersih dari kain yang lembut dan mudah menyerap air.
Jangan merubah setting hp kalu ga ngerti
Seringkali kita mengotak-atik hp tapi ga ngerti apa maksudnya . Merubah setting dengan langkah yg salah sangat rawan , bila tidak sesuai maka hp seringkali hank tau tidak bisa di gunakan . Bila hendak merubah setting hp , hendaklah ikuti petunjuk , tanya pada counter2 terdekat , tau juga bisa tanya teman , tp teman yg ngerti .
Jangan membuat pasword sembarangan
Biar aman , kita sebaiknya membuat pasword agar terlindung dari tangan jail . Tapi pasword harus selalu di ingat , jangan pasword yg sulit2 , yg bgampang aja buat kamu , tp sulit bagi orang laen . Jangan sembarangan , ntar lupa , nanti hp tidak bisa aktif , tau sim card bisa jg di blokir . Gawat khan ?
Jangan di pinjamkan kE orang yg salah
Jangan pinjamkan hp ke orang yg tidak terpercaya . Biasa saja orang itu mempunyai niat buruk , merubah setting'lah , membaca sms kita lah , tau bisa jg mencuri kartu memory , tau bahkan hpnya yg di curi . Gawat jg khan ?
Hati-hati dengan bluetooth
Saat selesai memakai bluetooth , hendaknya segera dimatikan , jangan hidup terus . Tau bila ada aplikasi yg masuk lewat bluetooth yg ga jelas . Jangan di terima . Bisa jg itu virus tau aplikasi yg tidak bertanggung jawab .
Diposkan oleh Raden Bolong di 15:59 0 komentar
Tips Merawat HandPhone Anda
Berikut adalah beberapa tips dalam merawat HandPhone anda :
Cas Hape anda sampai benar benar penuh, dan isi ulang baterai bila memang sudah habis, walaupun jenis baterai yang baru seperi Lithium Polymer dapat di isi kapan saja tetapi secara umum, jika melakukan pengisian yang terlalu sering akan memperpendek usia baterai.
Aktifkan kode akses Ponsel, baik pada ponselnya maupun pada simCardnya. Hal ini akan mencegah pemakaian oleh orang orang yang mungkin tidak berhak. Bila mungkin install aplikasi pengaman seperti Wavesecure untuk mengantisipasi kehilangan dan ulah tangan tangan jahil
Aktifkan pula keypad lck ( pengunci keypad) hal ini akan mencegah pemakaian yang tidak disengaja, seperti misalnya secara tidak sadar beberapa tombol tertekan sehingga melakukan dial kenomor tertentu tanpa anda sadari. Hal ini selain mengurangi pulsa anda atau membengkakan tagihan pasca bayar juga akan mengganggu kenyamanan orang yang menerima panggilan tidak disengaja tersebut.
Catat nomor IMEI, pin dari security code dan PIN Code anda dan simpan ditempat yang aman sebagai cadangan bila anda lupa. IMEI bisa digunakan untuk mengautentikasi apabila hape anda hilang atau untuk mencari security code ( denngan bantuan software seperti m code) seandainya anda lupa. Catatan juga akan membantu apabila anda lupa dengan PIN code ( simcard code) sehingga tidak kejadian SIM CARD anda di blokir permanen gara gara salam memasukan PIN code dan P U K
Bersihkan Handphone anda dengan lap dan jangan sekali kali menggunakan cairan kimia untuk membersihkanya walaupun ada cairan seperti contact cleaner yang mampu membersihkan komponen kompenen dalam ponsel dengan baik karena pemakaian oeh yang kurang ahli malah bisa menyebabkan kerusakan
Gunakan pengaman seperti sarung ponsel/tas ponsel.Selain mencegah resiko jatuh, dengan sarug ponsel mungkin akan menahan air dan debu untuk masuk ke ponsel dengan cepat
Letakan ponsel ti tempat yang tidak berair dan berdebu. Juga hindarkan menaruh ponsel ditempat dengan radiasi dan medan magnet yang tinggi. Meletakan ponsel di tempat dengan medan magnet tinggi akan memaksa ponsel untuk mengeluarkan daya maksimalnya untuk mendapatkan signl terbaik. Biasanya ponsel menjadi panas dan baterai cepat terkuras.
Hindari menaruh ponsel di tempat yang panas melebihi suhu kamar dan tempat dengan kondensasi tinggi
Diposkan oleh Raden Bolong di 15:56 0 komentar
Tips Merawat Batrei HP
Tips merawat batrei hp sangat penting karena bagaimanapun canggihnya hp anda, dan secanggih apapun sofware hp anda, kalo batarinya drop akan susah juga, bahkan bisnis bisa melayang, gebetan bisa pindah ke lain hati, dan konflik bisa terjadi karena masalah sepele saat telpon, batreinya habis padahal baru di cas. Simak yang ini, kalo mau sumbang tips silahkan!!!
Jika anda sedang mengecas baterei, sebaiknya ponsel dlm keadaan mati. Jika ponsel menyala akan terjadi arus keluar masuk secara bergantian yang akibatnya akan merusak molekul dalam baterai. Ini juga akan mengakibatkan terjadinya memori effect pada baterai. Apalagi saat kita mencharge, lantas ponsel digunakan untuk koneksi, itu akan menambah beban pada proses kimia dalam baterai.
Kurangi menerima atau menelfon di dalam mobil. Karena pada saat itu dia berusaha keras mencari sinyal dari BTS terdekat. Ketika kita bergerak menjauh dari BTS maka pada saat itu dia berusaha mencari sinyal pada BTS yang lebih dekat. Aktivitas seperti itulah yang memakan energi baterai lumayan besar. Apalagi kita melakukan koneksi internet dalam kondisi bergerak dengan kecepatan tinggi.
Saat akan mencharge baterai ponsel, sebaiknya ponsel di keluarkan dari leather case / sarung / kondom handphone karena pengecasan baterai dapat menimbulkan panas yang bisa saja dapat menyebabkan umur ponsel dan baterai anda menurun.
Jangan sering-sering chargering di mobil. Saat mengisi baterai dalam kendaraan, kita menggunakan pemantik api sebagai sambungan. Voltase pada kendaraan sering tidak stabil, sehingga dapat mengakibatkan tidak stabilnya arus masuk ke dalam baterai.( kalo mobil Ferari gimana ya belum pernah nyobak sih he..he)
Jika umur baterai telah lebih dari enam bulan, sering-sering lah membersihkan pin dan Connector baterai dengan cotton bud atau tissue.
Matikan fungsi-fungsi yang tidak penting dan tidak perlu untuk di gunakan. Misalnya Bluetooth, kamera aktif, vibrate, GPRS, sering menyalakan led badan ponsel, screensaver yang cepat, mengaktifkan backlight siang hari, sering buka tutup sliding, dan multitasking.
Berhematlah saat anda mengaktifkan MP3, radio, Bluetooth dan bermain games.
Jangan biasakan maen hape di dalam kamar mandi tanya kenapa? soalnya bisa jatuh dan rawan kena air.
Jangan biasakan meletakkan hanphone di saku baju depan tanpa tali hp, bisa jatuh kalo lagi membungkuk. Juga jangan di saku celana depan, karena kata pakar sih, dalam jangka lama, bisa menyebabkan kemandulan hih serem..terus di letakkan di mana?
Jangan terlalu banyak di masuki video 3gp porno, soalnya bikin ketagihan dan konsumsi batari cepat habis dan akhirnya harus di cas ulang, padahal tiap handpone kebanyakan memiliki umur tertentu.
Mohon dijaga dari jangkauan anak kecil, soalnya bisa di banting itu hape.
Teknologi Komputer sebagai bagian penting dari teknologi informasi saat ini telah menjadi satu prasyarat mutlak bagi setiap sumber daya manusia Indonesia untuk menguasainya. Oleh karena itu dalam rangka turut mencerdaskan kehidupan bangsa, Lembaga Pendidikan Komputer SmartTech menyelenggarakan serangkaian program pendidikan komputer dan teknologi informasi.
Di tengah meningkatnya kebutuhan masyarakat akan tenaga-tenaga profesional yang memiliki skill / kemampuan akademik yang baik serta kemampuan untuk menjawab tantangan-tantangan baru dalam era globalisasi dan internasionalisasi, SmartTech menawarkan pilihan jenis kursus yang beraneka ragam sesuai minat dan bakat anda.
Sebagai alternatif lain selain melanjutkan pendidikan ke jenjang perguruan tinggi, kami hadir di sini dengan beberapa program unggulan kami. Dengan staff pengajar yang telah berpengalaman bekerja di bidang teknologi informasi dan komunikasi, Lembaga Pendidikan SmartTech dapat diperhitungkan sebagai lembaga pendidikan yang telah mencetak lulusan - lulusannya yang berkualitas dan sukses di dunia kerja.
Beberapa alumni kami telah bekerja di berbagai tempat seperti bank - bank nasional dan perguruan - perguruan tinggi swasta maupun negeri sebagai programmer, developer, dan juga desainer web.
Jadi tunggu apa lagi, segeralah bergabung bersama kami. Bersama kita membangun dunia teknologi informasi yang lebih baik.
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
PENGANTAR
Prinsip kerja komputer adalah masukan (input), proses (process), keluaran (output). Komputer diberikan data masukan, yang biasanya berupa angka maupun deretan karakter, yang kemudian akan diolah (diproses) oleh komputer menjadi keluaran yang diinginkan atau diharapkan penggguna. Ketika seseorang bekerja dengan sebuah komputer, ia akan melakukan interaksi dengan komputer menggunakan cara-cara tertentu. Cara umum yang
digunakan adalah bahwa pengguna memberikan suatu perintah kepada komputer, dan komputer menanggapinya dengan mencetak atau menuliskan tanggapan itu pada layar tampilan.
Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia dan komputerpada dasarnya adalah untuk memudahkan manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Denagn kata lain, para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang ia rancang dapat mempunyai sifat yang akrab dan ramah dengan penggunanya. Tetapi untuk merancang sistem yang akrab dan ramah dengn pengguna para perancang harus memahami aspek psikologi yang dimiliki oleh pengguna, karena masing0masing pengguna pastilah mempunyai ciri-ciri khusus an kebiasaan yang berlainan ketika mereka bekerja pada sebuah sistem komputer. Sehingga, jika kita ingin mempelajari tentang interaksi manusia dan komputer secara sungguh-sungguh, bai secara langsung atau tiak langsung, maka sebenarnya ada beberapa biang ilmu lain yan harus kita pahami. Bidang-bidang ilmu tersebut antara lain adalah:
Teknik elektronika dan ilmu komputer. Berbicara tentang komputer, khususnya dari sisi perangkat keras, pastilah tidak dapat lepas dari dari pembicaraan tentang teknik elektronika, karena dalam bidang inilah kita dapat mempelajari banyak sekali aspek yang berhubungan dengan perangkat keras komputer. Selain dari sisi perangkat keras, kita juga perlu membekali diri dengan keahlian dari sisi perangkat lunak, sehingga kita mampu mengimplementasikan hasil rancangan ke dalam program aplikasi. Dengan kata lain, bidang ini memberikan kita semacam kerangka kerja yang memungkinkan kita untuk merancang sistem interaksi manusia-komputer.
Psikologi. Di atas telah disebutkan, bahwa kita selalu berharap agar program aplikasi yagn kita susun dapat dimanfaatkan oleh pengguna lain. Pengguna sendiri mempunyai sifat yang beraneka ragam. Sehingga, kita sebagai para perancang sistem interaksi manusia-komputer juga harus mempelajari aspek psikologi pengguna untuk dapat memahami bagaimana pengguna dapat menggunakan sifat dan kebiasaan baiknya, menggunakan persepsi dan pengolahan kognitif serta ketrampilan motorik yagn dimilikinya agar kita dapat menjodohkan mesin dengan manusia untuk mendapatkan kerja sama yang serasi. Psikologi eksperimental menyediakan dasar teknik evaluasi formal untuk mengukur unjuk kerja dan opini terhadap sistem manusia-komputer.
Perancangan grafis dan tipografi. Ada kata bijak yang mengatakan bahwa “sebuah gambar dapat bermakna sama denagn seribu kata”. Dalamdunia komputer, kata ini dapat diartikan bahwa gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog yangcukup efektif antara manusia dengan komputer. Keahlian merancang grafik dan tipografi menjadi salah satu kunci penting dalam menunjang keberhasilan sistem manusia-komputer, karena antarmuka yang disusun dapat menjadi semakin luwes dan ampuh.
Ergonomik. Orang yang bekerja di depan terminal komputer biasanya untuk jangka waktu yang cukup lama. Ergonomik berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yan nyaman. Bentuk fisik seperti meja dan kursi kerja, layar tampilan, bentuk papan ketik, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja, dan beberapa aspek lain akan sangat berpengaruh pada kenyamanan lingkungan kerja. Meski sifat dari seorang pengguna denagn pengguna lain berbeda, tetapi mereka pasti menginginkan adanya lingkungan kerja yang nyaman ketika mereka bekerja denagn komputer.
Antropologi. Ilmu pengetahuan tentang manusia juga memegang peranan penting dalam sistem interaksi manusia-komputer. Seperti diketahui, interaksi sangat dipengaruhi oleh teknologi yang digunakan (misalnya dalam sebuah kantor). Di sisi lain antropologi dapat memberikan suatu pandangan mendalam tentang cara kerja berkelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai dengan bidangnya masing-masing.
Linguistik. Pada saat kita menggunakan komputer, seolah-olah kita sedang melakukan dialog dengan komputer yang ada dihadapan kita. Untuk dapat melakukan dialog tentunya kita memerlukan sarana komunikasi yang memadai. Saran komunikasi ini berbentuk suatu bahasa khusus misalnya saja bahasa grafis, bahsa alami, bahasa menu, ataupun bahasa perintah. Linguistik merupakan cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari tentang bahasa. Beberapa aspek seperti komputasi linguistik dan teori bahasa formal membentuk bidang khusus dalam ilmu komputer. Sarana komunikasi inilah yang akan mengarahkan pengguna ketika ia berurusan denagn komputer.
Sosiologi. Sosiolgi di sini berkaitan denagn studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial. Adanya kekhawatiran sementara orang tentang akan diPHKnya mereka atau disingkirkannya mereka dari kantor itu karena adanya otomasi kantor sehingga sering terjadi bahan yang menarik untuk didiskusikan.
PERANTI BANTU PENGEMBANGAN SISTEM
Untuk mempercepat proses perancangan dan pengembangan antarmuka, beberapa peranti bantu pengembangan sistem antarmuka sering dimanfaatkan. Pada sekitar pertengahan tahun 1980-an, MacApp dari komputer Apple merupakan salah satu peranti bantu pengembang sistem antarmuka yang sangat berhasil dipandang dari berkurangnya waktu pengembangan sampai empat atau lima kali. Dewasa ini, dengan banyaknya kompiler-kompiler pemrograman visual, seperti Visual dbase, Visual BASIC, Visual J++, Visual C/C++, maupun Borland Delphi, kita dapat mengembangkan sebuah aplikasi sekaligus dengan antarmuka berbasis grafisnya yang sangat luwes dan mudah untuk dikembangkan.
Penggunaan peranti bantu untuk mengembangkan antarmuka mempunyai keuntungan antara lain :
1.Antarmuka yang dihasilkan menjadi lebih baik.
Hasil rancangan sementara dapat dibuat prototipe dan diimplementasikan,sebelum aplikasinya ditulis.
Perubahan yang diinginkan pengguna dapat segera dilakukan karena antarmukanya mudah dimodifikasi.
Sebuah aplikasi dapat mempunyai lebih dari sebuah antarmuka.
Sejumlah aplikasi yang berbeda dapat mempunyai antarmuka yang konsisten, karena mereka dapat dibangun dengan menggunakan peranti bantu yang sama.
Memberikan “wajah” yang unik dari sebuah program aplikasi, dan “sentuhan” khusus kepada sebuah program aplikasi.
Memungkinkan sejumlah ahli bekerja bersama untuk memberikan kontribusinya masing-masing, misalnya ahli grafis, psikolog, ahli kognitif, maupun spesialis human factor.
2. Program antarmuka menjadi mudah ditulis dan lebih ekonomis untuk dipelihara:
Program antarmuka menjadi lebih terstruktur dan lebih modular karena sudah dipisahkan dari aplikasinya. Hal ini memungkinkan pengguna untuk mengubah antarmuka tanpa mempengaruhi aplikasinya, dan memungkinkan pemrogram untuk mengubah program aplikasi tanpa mengubah antarmukanya.
Program antarmuka lebih reusable karena peranti bantu menggabungkan bagian-bagian yang sama.
Kehandalan antarmuka menjadi lebih tinggi, karena program itu dibangkitkan secara otomatis dari arah spesifikasi yang lebih tinggi.
Spesifikasi antarmuka menjadi lebih mudah dinyatakan, divalidasi, dan dievaluasi, serta dimodifikasi.
Kegayutan peranti diisolasi di dalam peranti bantu, sehingga antarmukanya lebih mudah diport ke berbagai aplikasi pada lingkungan yang berbeda.
Strategi Pengembangan Antarmuka
Dari beberapa hal yang dijelaskan di atas bahwa sebuah program aplikasi terdiri atas dua bagian penting. Bagian pertama adalah bagian antarmuka yang berfungsi sebagai sarana dialog antara manusia dengan komputer. Bagian kedua adalah bagian aplikasi, merupakan bagian yang berfungsi untuk menghasilkan informasi berdasar olahan data yang sudah dimasukkan oleh pengguna lewat algoritma yang diisyaratkan oleh aplikasi tersebut.
Secara garis besar, pengembangan bagian antarmuka perlu memperhatikan beberapa hal sebagai berikut:
Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer. Hal ini menyangkut antara lain psikologi kognitif, tingkat perseptual, dan kemampuan motorik dari pengguna.
Berbagai informasi yang berhubungan dengan karakteristik dialog yang cukup lebar, seperti ragam dialog, struktur, isi tekstual dan grafis, tanggapan waktu, dan kecepatan tampilan. Pengetahuan umum (common sense) sering menjadi salah satu petunjuk penting dalam pembangunan antarmuka, tetapi perancang tidak boleh hanya mengandalkan pada pengetahuan umum ini.
Penggunaan protitipe yan didasrkan pada spesifikasi dialog formal yang disusun secara bersama-sama antara (calon) pengguna dan perancang sistem, serta peranti yang mungkin dapat digunakan untuk mempercepat proses pembuatan prototipe.
Teknik evaluasi yang digunakan untuk mengevaluasi hasil proses prototipe yang telah dilakukan, yaitu secara analitis berdsarkan pada analisis atas transaksi dialog, secara empirik menggunakan uji coba pada sejumlah kasus,umpan balik pengguna yang dapat dikerjakan dengan tanya jawab maupun kuesioner, dan beberapa analisis yang dikerjakan oleh ahli antarmuka.
Bidang interaksi manusia dengan komputer adalah bidang ilmu yang terbuka untuk dipengaruhi dan mempengaruhi berbagai disiplin ilmu yang lain, yang cakupnya meliputi teknik dan ilmu komputer sampai ilmu pengetahuan tentang manusia, seperti psikologi, linguistik, dan ergonimis. Mengingat luasnya cakupan disiplin ilmu, adalah tidak praktis apabila seseorang menjadi ahli dalam semua aspek dari disiplin ilmu di atas. Sehingga, ahli intersksi manusia komputer biasanya mempunyai spesialisasi dalam bidang tertentu.
Prinsip kerja komputer adalah masukan (input), proses (process), keluaran (output). Komputer diberikan data masukan, yang biasanya berupa angka maupun deretan karakter, yang kemudian akan diolah (diproses) oleh komputer menjadi keluaran yang diinginkan atau diharapkan penggguna. Ketika seseorang bekerja dengan sebuah komputer, ia akan melakukan interaksi dengan komputer menggunakan cara-cara tertentu. Cara umum yang
digunakan adalah bahwa pengguna memberikan suatu perintah kepada komputer, dan komputer menanggapinya dengan mencetak atau menuliskan tanggapan itu pada layar tampilan.
Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia dan komputerpada dasarnya adalah untuk memudahkan manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Denagn kata lain, para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang ia rancang dapat mempunyai sifat yang akrab dan ramah dengan penggunanya. Tetapi untuk merancang sistem yang akrab dan ramah dengn pengguna para perancang harus memahami aspek psikologi yang dimiliki oleh pengguna, karena masing0masing pengguna pastilah mempunyai ciri-ciri khusus an kebiasaan yang berlainan ketika mereka bekerja pada sebuah sistem komputer. Sehingga, jika kita ingin mempelajari tentang interaksi manusia dan komputer secara sungguh-sungguh, bai secara langsung atau tiak langsung, maka sebenarnya ada beberapa biang ilmu lain yan harus kita pahami. Bidang-bidang ilmu tersebut antara lain adalah:
Teknik elektronika dan ilmu komputer. Berbicara tentang komputer, khususnya dari sisi perangkat keras, pastilah tidak dapat lepas dari dari pembicaraan tentang teknik elektronika, karena dalam bidang inilah kita dapat mempelajari banyak sekali aspek yang berhubungan dengan perangkat keras komputer. Selain dari sisi perangkat keras, kita juga perlu membekali diri dengan keahlian dari sisi perangkat lunak, sehingga kita mampu mengimplementasikan hasil rancangan ke dalam program aplikasi. Dengan kata lain, bidang ini memberikan kita semacam kerangka kerja yang memungkinkan kita untuk merancang sistem interaksi manusia-komputer.
Psikologi. Di atas telah disebutkan, bahwa kita selalu berharap agar program aplikasi yagn kita susun dapat dimanfaatkan oleh pengguna lain. Pengguna sendiri mempunyai sifat yang beraneka ragam. Sehingga, kita sebagai para perancang sistem interaksi manusia-komputer juga harus mempelajari aspek psikologi pengguna untuk dapat memahami bagaimana pengguna dapat menggunakan sifat dan kebiasaan baiknya, menggunakan persepsi dan pengolahan kognitif serta ketrampilan motorik yagn dimilikinya agar kita dapat menjodohkan mesin dengan manusia untuk mendapatkan kerja sama yang serasi. Psikologi eksperimental menyediakan dasar teknik evaluasi formal untuk mengukur unjuk kerja dan opini terhadap sistem manusia-komputer.
Perancangan grafis dan tipografi. Ada kata bijak yang mengatakan bahwa “sebuah gambar dapat bermakna sama denagn seribu kata”. Dalamdunia komputer, kata ini dapat diartikan bahwa gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog yangcukup efektif antara manusia dengan komputer. Keahlian merancang grafik dan tipografi menjadi salah satu kunci penting dalam menunjang keberhasilan sistem manusia-komputer, karena antarmuka yang disusun dapat menjadi semakin luwes dan ampuh.
Ergonomik. Orang yang bekerja di depan terminal komputer biasanya untuk jangka waktu yang cukup lama. Ergonomik berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yan nyaman. Bentuk fisik seperti meja dan kursi kerja, layar tampilan, bentuk papan ketik, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja, dan beberapa aspek lain akan sangat berpengaruh pada kenyamanan lingkungan kerja. Meski sifat dari seorang pengguna denagn pengguna lain berbeda, tetapi mereka pasti menginginkan adanya lingkungan kerja yang nyaman ketika mereka bekerja denagn komputer.
Antropologi. Ilmu pengetahuan tentang manusia juga memegang peranan penting dalam sistem interaksi manusia-komputer. Seperti diketahui, interaksi sangat dipengaruhi oleh teknologi yang digunakan (misalnya dalam sebuah kantor). Di sisi lain antropologi dapat memberikan suatu pandangan mendalam tentang cara kerja berkelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai dengan bidangnya masing-masing.
Linguistik. Pada saat kita menggunakan komputer, seolah-olah kita sedang melakukan dialog dengan komputer yang ada dihadapan kita. Untuk dapat melakukan dialog tentunya kita memerlukan sarana komunikasi yang memadai. Saran komunikasi ini berbentuk suatu bahasa khusus misalnya saja bahasa grafis, bahsa alami, bahasa menu, ataupun bahasa perintah. Linguistik merupakan cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari tentang bahasa. Beberapa aspek seperti komputasi linguistik dan teori bahasa formal membentuk bidang khusus dalam ilmu komputer. Sarana komunikasi inilah yang akan mengarahkan pengguna ketika ia berurusan denagn komputer.
Sosiologi. Sosiolgi di sini berkaitan denagn studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial. Adanya kekhawatiran sementara orang tentang akan diPHKnya mereka atau disingkirkannya mereka dari kantor itu karena adanya otomasi kantor sehingga sering terjadi bahan yang menarik untuk didiskusikan.
PERANTI BANTU PENGEMBANGAN SISTEM
Untuk mempercepat proses perancangan dan pengembangan antarmuka, beberapa peranti bantu pengembangan sistem antarmuka sering dimanfaatkan. Pada sekitar pertengahan tahun 1980-an, MacApp dari komputer Apple merupakan salah satu peranti bantu pengembang sistem antarmuka yang sangat berhasil dipandang dari berkurangnya waktu pengembangan sampai empat atau lima kali. Dewasa ini, dengan banyaknya kompiler-kompiler pemrograman visual, seperti Visual dbase, Visual BASIC, Visual J++, Visual C/C++, maupun Borland Delphi, kita dapat mengembangkan sebuah aplikasi sekaligus dengan antarmuka berbasis grafisnya yang sangat luwes dan mudah untuk dikembangkan.
Penggunaan peranti bantu untuk mengembangkan antarmuka mempunyai keuntungan antara lain :
1.Antarmuka yang dihasilkan menjadi lebih baik.
Hasil rancangan sementara dapat dibuat prototipe dan diimplementasikan,sebelum aplikasinya ditulis.
Perubahan yang diinginkan pengguna dapat segera dilakukan karena antarmukanya mudah dimodifikasi.
Sebuah aplikasi dapat mempunyai lebih dari sebuah antarmuka.
Sejumlah aplikasi yang berbeda dapat mempunyai antarmuka yang konsisten, karena mereka dapat dibangun dengan menggunakan peranti bantu yang sama.
Memberikan “wajah” yang unik dari sebuah program aplikasi, dan “sentuhan” khusus kepada sebuah program aplikasi.
Memungkinkan sejumlah ahli bekerja bersama untuk memberikan kontribusinya masing-masing, misalnya ahli grafis, psikolog, ahli kognitif, maupun spesialis human factor.
2. Program antarmuka menjadi mudah ditulis dan lebih ekonomis untuk dipelihara:
Program antarmuka menjadi lebih terstruktur dan lebih modular karena sudah dipisahkan dari aplikasinya. Hal ini memungkinkan pengguna untuk mengubah antarmuka tanpa mempengaruhi aplikasinya, dan memungkinkan pemrogram untuk mengubah program aplikasi tanpa mengubah antarmukanya.
Program antarmuka lebih reusable karena peranti bantu menggabungkan bagian-bagian yang sama.
Kehandalan antarmuka menjadi lebih tinggi, karena program itu dibangkitkan secara otomatis dari arah spesifikasi yang lebih tinggi.
Spesifikasi antarmuka menjadi lebih mudah dinyatakan, divalidasi, dan dievaluasi, serta dimodifikasi.
Kegayutan peranti diisolasi di dalam peranti bantu, sehingga antarmukanya lebih mudah diport ke berbagai aplikasi pada lingkungan yang berbeda.
Strategi Pengembangan Antarmuka
Dari beberapa hal yang dijelaskan di atas bahwa sebuah program aplikasi terdiri atas dua bagian penting. Bagian pertama adalah bagian antarmuka yang berfungsi sebagai sarana dialog antara manusia dengan komputer. Bagian kedua adalah bagian aplikasi, merupakan bagian yang berfungsi untuk menghasilkan informasi berdasar olahan data yang sudah dimasukkan oleh pengguna lewat algoritma yang diisyaratkan oleh aplikasi tersebut.
Secara garis besar, pengembangan bagian antarmuka perlu memperhatikan beberapa hal sebagai berikut:
Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer. Hal ini menyangkut antara lain psikologi kognitif, tingkat perseptual, dan kemampuan motorik dari pengguna.
Berbagai informasi yang berhubungan dengan karakteristik dialog yang cukup lebar, seperti ragam dialog, struktur, isi tekstual dan grafis, tanggapan waktu, dan kecepatan tampilan. Pengetahuan umum (common sense) sering menjadi salah satu petunjuk penting dalam pembangunan antarmuka, tetapi perancang tidak boleh hanya mengandalkan pada pengetahuan umum ini.
Penggunaan protitipe yan didasrkan pada spesifikasi dialog formal yang disusun secara bersama-sama antara (calon) pengguna dan perancang sistem, serta peranti yang mungkin dapat digunakan untuk mempercepat proses pembuatan prototipe.
Teknik evaluasi yang digunakan untuk mengevaluasi hasil proses prototipe yang telah dilakukan, yaitu secara analitis berdsarkan pada analisis atas transaksi dialog, secara empirik menggunakan uji coba pada sejumlah kasus,umpan balik pengguna yang dapat dikerjakan dengan tanya jawab maupun kuesioner, dan beberapa analisis yang dikerjakan oleh ahli antarmuka.
Bidang interaksi manusia dengan komputer adalah bidang ilmu yang terbuka untuk dipengaruhi dan mempengaruhi berbagai disiplin ilmu yang lain, yang cakupnya meliputi teknik dan ilmu komputer sampai ilmu pengetahuan tentang manusia, seperti psikologi, linguistik, dan ergonimis. Mengingat luasnya cakupan disiplin ilmu, adalah tidak praktis apabila seseorang menjadi ahli dalam semua aspek dari disiplin ilmu di atas. Sehingga, ahli intersksi manusia komputer biasanya mempunyai spesialisasi dalam bidang tertentu.
SEJARAH SINGKAT INTERNET
PENDAHULUAN
Internet telah membuat revolusi dunia komputer dan dunia komunikasi yang tidak pernah diduga sebelumnya.Penemuan telegram, telepon, radio, dan komputer merupakan rangkaian kerja ilmiah yang menuntun menuju terciptanya Internet yang lebih terintegrasi dan lebih berkemampuan dari pada alat-alat tersebut. Internet memiliki kemampuan penyiaran ke seluruh dunia, memiliki mekanisme diseminasi informasi, dan sebagai media untuk berkolaborasi dan berinteraksi antara individu dengan komputernya tanpa dibatasi oleh kondisi geografis.
Internet merupakan sebuah contoh paling sukses dari usaha investasi yang tak pernah henti dan komitmen untuk melakukan riset berikut pengembangan infrastruktur teknologi informasi. Dimulai dengan penelitian packet switching (paket pensaklaran), pemerintah, industri dan para civitas academica telah bekerjasama berupaya mengubah dan menciptakan teknologi baru yang menarik ini. Hari ini, kata-kata seperti "bleiner@computer.org" dan "http://www.acm.org" sudah menjadi kebiasaan yang mudah diucapkan orang di jalanan.
Tulisan ini hanya merupakan sebuah uraian singkat dan tidak menguraikan secara rinci sejarah internet. Banyak tulisan yang mudah anda dapat berkaitan dengan Internet, sejarahnya, teknologinya dan penggunaannya. Di toko buku anda dapat memilih sendiri buku-buku tentang Internet. 2 . Dalam tulisan ini, 3 beberapa dari para penulis terlibat dalam pengembangan dan evolusi teknologi internet khususnya dalam penemuan dan sejarahnya. Sejarah intenet dapat dibagi dalam empat aspek yaitu
1.Adanya aspek evolusi teknologi yang dimulai dari riset packet switching (paket pensaklaran) ARPANET (berikut teknologi perlengkapannya) yang pada saat itu dilakukan riset lanjutan untuk mengembangkan wawasan terhadap infrastruktur komunikasi data yang meliputi beberapa dimensi seperti skala,performannce/kehandalan, dan kefungsian tingkat tinggi.
2.Adanya aspek pelaksanaan dan pengelolaan sebuah infrastruktur yang global dan kompleks.
3.Adanya aspek sosial yang dihasilkan dalam sebuah komunitas masyarakat besar yang terdiri dari para Internauts yang bekerjasama membuat dan mengembangkan terus teknologi ini.
4.Adanya aspek komersial yang dihasilkan dalam sebuah perubahan ekstrim namun efektif dari sebuah penelitian yang mengakibatkan terbentuknya sebuah infrastruktur informasi yang besar dan berguna. Internet sekarang sudah merupakan sebuah infrastruktur informasi global (widespread information infrastructure), yang awalnya disebut "the National (atau Global atau Galactic) Information Infrastructure" di Amerika Serikat. Sejarahnya sangat kompleks dan mencakup banyak aspek seperti teknologi, organisasi, dan komunitas. Dan pengaruhnya tidak hanya terhadap bidang teknik komunikasi komputer saja tetapi juga berpengaruh kepada masalah sosial seperti yang sekarang kita lakukan yaitu kita banyak mempergunakan alat-alat bantu on line untuk mencapai sebuah bisnis elektronik (electronic commerce), pemilikan informasi dan berinteraksi dengan masyarakat.
PENEMUAN INTERNET
Sebuah rekaman tulisan yang menerangkan bahwa interaksi sosial dapat dilakukan juga melalui sebuah jaringan komputer terdapat pada seri memo yang ditulis oleh J.C.R. Licklider dari MIT (Massachuset Institut of Technology) pada bulan Agustus tahun 1962. Dalam memo tersebut diuraikan konsep "Galactic Network"nya. Dia memiliki visi sebuah jaringan komputer global yang saling berhubungan dimana setiap orang dapat akses data dan program secara cepat dari tempat manapun. Semangat konsep tersebut sangat sesuai seperti internet yang ada sekarang. Licklider adalah pimpinan pertama riset program komputer dari projek DARPA, 4 yang dimulai bulan Oktober 1962. Selama di DARPA dia bekerjasama dengan Ivan Sutherland, Bob Taylor, dan seorang peneliti MIT, Lawrence G. Roberts. Leonard Kleinrock di MIT mempublikasikan tulisanya berjudul " The first paper on packet switching theory" dalam bulan July 1961 dan "The first book on the subject" di tahun 1964. Kleinrock sepaham dengan Roberts dalam teori kelayakan komunikasi mempergunakan sistem paket data dari pada hanya mempergunakan sebuah rangkaian elektronik. Teori ini merupakan cikal bakal adanya jaringan komputer. Langkah penting lainnnya adalah membuat komputer dapat berkomunikasi secara bersama-sama. Untuk mmebuktikan hal ini, pada tahun 1965, Roberts bekerjasama dengan Thomas Merrill, menghubungkan komputer TX-2 yang ada di Mass dengan komputer Q-32 yang ada di California dengan mempergunakan sebuah saluran dial-up berkecepatan rendah. Ini merupakan sebuahjaringan komputer pertama yang luas yang pernah dibuat untuk pertama kalinya meski dalam skala kecil. Hasil dari percubaan ini adalah bukti bahawa pengunaan waktu dalam komputer-komputer tersebut dapat bekerja dengan baik, menjalankan program dan mengambil atau mengedit data seperti yang biasa dilakukan pada sebuah mesin dengan remote control, namun rangkaian saklar system telepon kurang mendukung percobaan ini. Hipotesis Kleinrock tentang diperlukannya sebuah program paket pensaklaran terbukti.
Pada tahun 1966 Roberts pergi ke DARPA untuk mengembangkan konsep jaringan komputer dan dengan cepat merumuskan rencananya untuk ARPANET, yang dipublikasikan pada tahun 1967. Pada saat konferensi dimana dia harus mempresentasikan makalahnya tentang konsep paket dalam jaringan komputer, dalam konferensi tersebut juga ada sebuah makalah yang berhubungan dengan konsep paket pada jaringan komputer dari Inggris yang ditulis oleh Donald Davies dan Roger Scantlebury dari NPL. Scantlebury mengatakan pada Roberts tentang riset yang dilakukan NPL sebaik seperti yang dilakukan oleh Paul Baran dan lainnya di RAND. RAND group telah menulis sebuah makalah berjudul " paper on packet switching networks for secure voice" di lingkungan militer pada tahun 1964. Penelitian-penelitian tersebut dilakukan bersamaan oleh kelompok peneliti MIT, NPL dan RAND. Sedangkan para penelitinya tidak mengetahui apa yang dilakukan oleh kelompok peneliti lainnya. Kelompok peneliti MIT bekerja dalam kurun waktu 1961-1967, kelompok RAND bekerja dalam kurun waktu 1962-1965, dan kelompok NPL bekerja antara tahun 1964-1967. Kata paket telah diadopsi dari hasil kerja kelompok NPL dan diusulkan dipergunakan dalam saluran komunikasi data ARPANET, sehingga komunikasi data di dalam projek ini diubah dari 2.4 kbps menjadi 50 kbps. 5
Dalam bulan Agustus tahun 1968, setelah Roberts dan penyandang dana projek DARPA merevisi semua struktur dan spesifikasi ARPANET, sebuah RFQ dirilis DARPA untuk pengembangan salah satu komponen kunci, paket pensakalaran yang disebut Interface Message Processors (IMP's). RFQ telah dimenangkan dalam bulan Desember1968 oleh sebuah group yang dipimpin oleh Frank Heart dari Bolt Beranek and Newman (BBN). Sebagai tim dari BBN yang mengerjakan IMP's, Bob Kahn memerankan peran utama dalam desain arsitektur ARPANET. Topologi dan ekonomi jaringan didesain dan dioptimasi oleh Roberts bersama Howard Frank dan timnya dari Network Analysis Corporation. Pengukuran sistem jaringan dilakukan oleh tim pimpinan Kleinrock di UCLA. 6 Karena awal dilakukannya pengembangan teori paket pensaklaran oleh Kleinrock, dan juga adanya perhatiannya yang serius pada analysis, design dan pengukuran, maka Network Measurement Center yang dibangun Kleinrock di UCLA telah terpilih sebagai node pertama projek ARPANET. Ini terjadi dalam bulan September tahun 1969 ketika BBN memasang IMP pertama di UCLA dan host komputer pertama telah tersambung. Projek Doug Engelbart yang menggarap "Augmentation of Human Intellect" (didalamnya terdapat NLS, sebuah system hypertext pertama) di Stanford Research Institute (SRI) kemudian dikembangkan menjadi node kedua. SRI mendukung Network Information Center, dipimpin oleh Elizabeth (Jake) Feinler dan berperan sebagai pemelihara table nama host ke address mapping sesuai dengan direktori RFC's. Sebulan kemudian, pada saat SRI telah tersambung ke ARPANET, pesan pertama dari host ke host telah dikirimkan dari laboratorium Kleinrock ke SRI. Dua node lainnya segera dibangun di UC Santa Barbara dan University of Utah. Dua node terakhir ini membuat projek aplikasi visual, dengan Glen Culler dan Burton Fried di UCSB bertugas mencari metoda-metoda untuk menampilkan fungsi-fungsi matematika mempergunakan "storage displays" agar dapat menjawab "problem of refresh" yang terjadi dalam jaringan. Robert Taylor dan Ivan Sutherland di Utah bertugas mencari metoda-metoda penampilan 3-D dalam jaringan. Sehingga pada akhir tahun 1969, empat komputer host telah tergabung bersama dalam inisial ARPANET, maka cikal bakal Internet telah lahir.
Komputer banyak yang disambungkan ke ARPANET pada tahun-tahun berikutnya dan tim bekerja melengkapi fungsi Host-to-Host protocol dan software jaringan komputer lainnya. Di bulan Desember tahun 1970, the Network Working Group (NWG) bekerja dibawah pimpinan S. Crocker menyelesaikan inisial ARPANET Host-to-Host protocol, dan disebut Network Control Protocol (NCP). ARPANET secara lengkap mempergunakan NCP
selama periode 1971-1972 dan para pengguna jaringan komputer akhirnya dapat mulai melakukan pengembangan aplikasinya.
Dalam bulan Oktober tahun 1972, Kahn telah mengorganisasikan sebuah demonstrasi besar dan sukses ARPANET di International Computer Communication Conference (ICCC). Ini merupakan untuk pertama kalinya diperkenalkan ke masyarakat. Dalam demo ini juga diperkenalkan inisial "hot" aplication, electronic mail (email). Dalam bulan Maret, Ray Tomlinson dari BBN membuat program penulisan pesan email, pengiriman dan pembaca pesan email pertama. Hal ini dilakukan atas dorongan kebutuhan ARPANET akan sebuah mekanisme koordinasi yang mudah. Dalam bulan July, Roberts mengembangkan utilitynya dengan membuat program email utility pertama ke dalam daftar, pemilihan untuk pembacaan, file, meneruskan (forward), dan memberikan jawaban sebuah pesan. Dari penemuan ini maka email merupakan aplikasi yang paling banyak dipergunakan dalam jaringan komputer selama beberapa dekade.
KONSEP INISIAL INTERESTING
Jaringan komputer ARPANET tumbuh menjadi Internet. Internet didasarkan pada ide bahwa dari pengalaman pembangunan ARPANET dimungkinkan adanya jaringan komputer multiple independent (banyak dan berdiri sendiri). Dalam hal ini ARPANET sebagai pioneer dalam penggunaan packet pensaklaran jaringan komputer, tetapi nantinya dapat juga dipergunakan sebagai packet untuk jaringan satelit, jaringan komputer paket radio terestrial dan jaringan lainnya. Internet seperti kita ketahui sekarang sudah menjadi sebuah jaringan komputer dengan arsitektur terbuka (open architecture networking). Dengan demikian, pemilihan teknologi jaringan komputer individu tidaklah harus dibuat terbatas pada satu jenis teknologi dengan arsitektur khusus akan tetapi cenderung akan dipilih teknologi jaringan komputer secara bebas oleh pembuatnya dan yang dapat dihubungkan dengan jaringan lainnya mempergunakan sebuah meta-level "Internetworking Architecture". Sampai sat itu hanya ada satu metoda umum untuk menggabungkan jaringan komputer. Itu adalah bawaan dari teknologi rangkaian saklar dimana sebuah jaringan baru akan terhubung pada sebuah rangkaian setelah melalukan bit individual secara synchronous sebagai bagian dari suatu rangkaian end-to-end diantara beberapa lokasi akhir (end locations). Ini sudah ditunjukkan oleh Kleinrock pada tahun 1961 bahwa paket pensaklaran merupakan metoda pensaklaran yang efisien. Dengan mempergunakan paket pensaklaran, penggunaan special dalam sebuah hubungan interkoneksi antara jaringan komputer merupakan satu kemungkinan lain yang bisa dilakukan. Sedangkan saat itu masih ada kendala untuk menghubungkan jaringan komputer yang berbeda, dan masih dibutuhkan sesuatu komponen yang digunakan satu sama lain, yang tidak hanya berfungsi sebagai sebuah peer dari yang lainnnya dalam menyelenggarakan end-to-end service.
Dalam arsitektur jaringan komputer yang terbuka, jaringan komputer individual dapat dibangun dengan desain terpisah dan dapat dikembangkan sendiri dan masing-masing memiliki interface unik sendiri yang didapat dari user dan atau provider lain termasuk provider-provider Internetnya. Setiap jaringan komputer dapat didesain sesuai dengan lingkungan spesifik dan kebutuhan user-nya.
Ide arcitektur jaringan komputer yang terbuka pertama kali diperkenalkan oleh Kahn di DARPA pada tahun 1972.Pekerjaan ini murni merupakan bagian pekerjaan program paket radio. Namun akhirnya program ini merupakan program terpisah dan disebut "Internetting". Kata kunci untuk membuat sistem paket radio bekerja adalah adanya eliabilitas protokol end-to-end yang dapat memelihara secara efektif komunikasi meskipun dalam kondisi "jamming" dan adanya interferensi radio lainnya ataupun gejala blackout intermiten seperti yang biasa terjadi pada komunikasi di dalam sebuah terowongan. Kahn pertama kali mengembangkan protokol lokal hanya untuk paket radio, karena sulit menemukan kecocokan dengan sistem operasi komputer yang lain, dia kembali menggunakan NCP.
Meskipun NCP tidak memiliki kemampuan untuk pengalamatan jaringan komputer (dan mesin) namun pada akhirnya pada penggunaan IMP dalam ARPANET mengharuskan perubahan-perubahan NCP. NCP dipergunakan dalam ARPANET untuk menjaga reliabilitas end-to-end. Apabila banyak paket hilang, maka protokol (dengan didukung aplikasi lainnya) tidaklah menimbulkan masalah. Dalam model ini NCP tidak menunjukkan kegagalan dalam mengontrol end-to-end host, sejak saat itu ARPANET merupakan jaringan komputer yang ada yang tidak memerlukan penggunakan kontrol eror pada hostnya. Sehingga, Kahn memutuskan untuk mengembangkan sebuah versi baru protokol yang dapat bekerja dengan baik pada lingkungan jaringan komputer dengan arsitektur terbuka. Protocol ini kemudian disebut Transmission ControlProtocol/Internet Protocol (TCP/IP). Sedangkan NCP cenderung dipergunakan sebagai sebuah pengendali alat (device driver), protokol baru ini lebih menyerupai sebuah protokol komunikasi.
Empat alasan yang mendasari pemikiran Kahn kemudian ia itu :
1.Setiap jaringan komputer yang berbeda harus berdiri sendiri dan tidak mengalami perubahan di dalamnya apabila terhubung ke Internet.
2.Komunikasi ada dalam kondisi terbaik. Jika sebuah paket data tidak dapat dikirimkan ke tujuannnya, paket data tersebut segera dikirim ulang.
3.Kotak hitam (Black boxes) perlu dipasang untuk menghubungkan jaringan komputer yang kemudian lebih dikenal dengan nama gateway dan router.
4. Pada tingkat operasional, tidak diperlukan kontrol global.
Isu kunci lainnya yang dibutuhkan antara lain :
Algoritma untuk mencegah paket hilang (packet loss) dari terputusnya komunikasi yang permanen dan menghubungkan kembali secara baik untuk dikirim ulang dari sumber datanya.. Pengembangan "pipelining" host to host sehingga dengan demikian paket data multipel dapat dikirim dari sumber ke tujuan pada kondisi tidak didukung host, bila jaringan komputer perantaranya memungkinkan.
Gateway berfungsi meneruskan paket data dengan baik. Ini meliputi juga interpretasi IP header untuk routing-nya, penanganan interface, mengubah paket ke bentuk yang lebih kecil bila memungkinkan, dll. Adanya kebutuhan untuk pengecekan end-end, membangun ulang (reassembly) paket dari fragmen-fragmen data dan mendeteksi duplikatnya bila ada. Adanya kebutuhan pengalamatan global (global addressing). Kebutuhan teknik untuk mengontrol aliran data host ke host. Kebutuhan Interface (perangkat perantara) dengan beragam sistem operasi. Juga adanya perhatian seperti penerapan efisiensi, kehandalan internetwork, namun ini masih merupaka masalah berikutnya.
Kahn mulai mengerjakan sebuah pekerjaan prinsip sistem operasi yang berorientasi untuk komunikasi data selama di BBN dan pemikiran terakhirnya didokumentasikan dalam sebuah memorandum di lingkungan BBN berjudul "Communications Principles for Operating Systems". Dalam hal ini dia merealisasikan adanya sebuah kebutuhan data rinci dari setiap sistem operasi komputer agar dapat diubah sehingga dapat menerima setiap protokol baru secara efisien. Sehingga pada musim panas tahun 1973, setelah memulai usaha internetting, dia mengajak Vint Cerf untuk bekerja dengannya dalam mendesain protokol. Cerf sudah mengenal baik desain dan pengembangan yang telah dilakukan NCP dan telah memiliki pengetahuan tentang interfacing (pembuatan perangkat perantara) pada sistem operasi. Karena itu dengan pendekatan arsitektur jaringan Kahn pada sisi komunikasi datanya, dan denganpengalaman Cerf dalam pengembangan NCP, tim ini berhasil membuat desain rinci protokol komunikasi data yang sekarang disebut TCP/IP. Kerja keras mereka.membuahkan hasil, dan versi pertama telah didistribusikan pada pertemuan khusus International
Internet telah membuat revolusi dunia komputer dan dunia komunikasi yang tidak pernah diduga sebelumnya.Penemuan telegram, telepon, radio, dan komputer merupakan rangkaian kerja ilmiah yang menuntun menuju terciptanya Internet yang lebih terintegrasi dan lebih berkemampuan dari pada alat-alat tersebut. Internet memiliki kemampuan penyiaran ke seluruh dunia, memiliki mekanisme diseminasi informasi, dan sebagai media untuk berkolaborasi dan berinteraksi antara individu dengan komputernya tanpa dibatasi oleh kondisi geografis.
Internet merupakan sebuah contoh paling sukses dari usaha investasi yang tak pernah henti dan komitmen untuk melakukan riset berikut pengembangan infrastruktur teknologi informasi. Dimulai dengan penelitian packet switching (paket pensaklaran), pemerintah, industri dan para civitas academica telah bekerjasama berupaya mengubah dan menciptakan teknologi baru yang menarik ini. Hari ini, kata-kata seperti "bleiner@computer.org" dan "http://www.acm.org" sudah menjadi kebiasaan yang mudah diucapkan orang di jalanan.
Tulisan ini hanya merupakan sebuah uraian singkat dan tidak menguraikan secara rinci sejarah internet. Banyak tulisan yang mudah anda dapat berkaitan dengan Internet, sejarahnya, teknologinya dan penggunaannya. Di toko buku anda dapat memilih sendiri buku-buku tentang Internet. 2 . Dalam tulisan ini, 3 beberapa dari para penulis terlibat dalam pengembangan dan evolusi teknologi internet khususnya dalam penemuan dan sejarahnya. Sejarah intenet dapat dibagi dalam empat aspek yaitu
1.Adanya aspek evolusi teknologi yang dimulai dari riset packet switching (paket pensaklaran) ARPANET (berikut teknologi perlengkapannya) yang pada saat itu dilakukan riset lanjutan untuk mengembangkan wawasan terhadap infrastruktur komunikasi data yang meliputi beberapa dimensi seperti skala,performannce/kehandalan, dan kefungsian tingkat tinggi.
2.Adanya aspek pelaksanaan dan pengelolaan sebuah infrastruktur yang global dan kompleks.
3.Adanya aspek sosial yang dihasilkan dalam sebuah komunitas masyarakat besar yang terdiri dari para Internauts yang bekerjasama membuat dan mengembangkan terus teknologi ini.
4.Adanya aspek komersial yang dihasilkan dalam sebuah perubahan ekstrim namun efektif dari sebuah penelitian yang mengakibatkan terbentuknya sebuah infrastruktur informasi yang besar dan berguna. Internet sekarang sudah merupakan sebuah infrastruktur informasi global (widespread information infrastructure), yang awalnya disebut "the National (atau Global atau Galactic) Information Infrastructure" di Amerika Serikat. Sejarahnya sangat kompleks dan mencakup banyak aspek seperti teknologi, organisasi, dan komunitas. Dan pengaruhnya tidak hanya terhadap bidang teknik komunikasi komputer saja tetapi juga berpengaruh kepada masalah sosial seperti yang sekarang kita lakukan yaitu kita banyak mempergunakan alat-alat bantu on line untuk mencapai sebuah bisnis elektronik (electronic commerce), pemilikan informasi dan berinteraksi dengan masyarakat.
PENEMUAN INTERNET
Sebuah rekaman tulisan yang menerangkan bahwa interaksi sosial dapat dilakukan juga melalui sebuah jaringan komputer terdapat pada seri memo yang ditulis oleh J.C.R. Licklider dari MIT (Massachuset Institut of Technology) pada bulan Agustus tahun 1962. Dalam memo tersebut diuraikan konsep "Galactic Network"nya. Dia memiliki visi sebuah jaringan komputer global yang saling berhubungan dimana setiap orang dapat akses data dan program secara cepat dari tempat manapun. Semangat konsep tersebut sangat sesuai seperti internet yang ada sekarang. Licklider adalah pimpinan pertama riset program komputer dari projek DARPA, 4 yang dimulai bulan Oktober 1962. Selama di DARPA dia bekerjasama dengan Ivan Sutherland, Bob Taylor, dan seorang peneliti MIT, Lawrence G. Roberts. Leonard Kleinrock di MIT mempublikasikan tulisanya berjudul " The first paper on packet switching theory" dalam bulan July 1961 dan "The first book on the subject" di tahun 1964. Kleinrock sepaham dengan Roberts dalam teori kelayakan komunikasi mempergunakan sistem paket data dari pada hanya mempergunakan sebuah rangkaian elektronik. Teori ini merupakan cikal bakal adanya jaringan komputer. Langkah penting lainnnya adalah membuat komputer dapat berkomunikasi secara bersama-sama. Untuk mmebuktikan hal ini, pada tahun 1965, Roberts bekerjasama dengan Thomas Merrill, menghubungkan komputer TX-2 yang ada di Mass dengan komputer Q-32 yang ada di California dengan mempergunakan sebuah saluran dial-up berkecepatan rendah. Ini merupakan sebuahjaringan komputer pertama yang luas yang pernah dibuat untuk pertama kalinya meski dalam skala kecil. Hasil dari percubaan ini adalah bukti bahawa pengunaan waktu dalam komputer-komputer tersebut dapat bekerja dengan baik, menjalankan program dan mengambil atau mengedit data seperti yang biasa dilakukan pada sebuah mesin dengan remote control, namun rangkaian saklar system telepon kurang mendukung percobaan ini. Hipotesis Kleinrock tentang diperlukannya sebuah program paket pensaklaran terbukti.
Pada tahun 1966 Roberts pergi ke DARPA untuk mengembangkan konsep jaringan komputer dan dengan cepat merumuskan rencananya untuk ARPANET, yang dipublikasikan pada tahun 1967. Pada saat konferensi dimana dia harus mempresentasikan makalahnya tentang konsep paket dalam jaringan komputer, dalam konferensi tersebut juga ada sebuah makalah yang berhubungan dengan konsep paket pada jaringan komputer dari Inggris yang ditulis oleh Donald Davies dan Roger Scantlebury dari NPL. Scantlebury mengatakan pada Roberts tentang riset yang dilakukan NPL sebaik seperti yang dilakukan oleh Paul Baran dan lainnya di RAND. RAND group telah menulis sebuah makalah berjudul " paper on packet switching networks for secure voice" di lingkungan militer pada tahun 1964. Penelitian-penelitian tersebut dilakukan bersamaan oleh kelompok peneliti MIT, NPL dan RAND. Sedangkan para penelitinya tidak mengetahui apa yang dilakukan oleh kelompok peneliti lainnya. Kelompok peneliti MIT bekerja dalam kurun waktu 1961-1967, kelompok RAND bekerja dalam kurun waktu 1962-1965, dan kelompok NPL bekerja antara tahun 1964-1967. Kata paket telah diadopsi dari hasil kerja kelompok NPL dan diusulkan dipergunakan dalam saluran komunikasi data ARPANET, sehingga komunikasi data di dalam projek ini diubah dari 2.4 kbps menjadi 50 kbps. 5
Dalam bulan Agustus tahun 1968, setelah Roberts dan penyandang dana projek DARPA merevisi semua struktur dan spesifikasi ARPANET, sebuah RFQ dirilis DARPA untuk pengembangan salah satu komponen kunci, paket pensakalaran yang disebut Interface Message Processors (IMP's). RFQ telah dimenangkan dalam bulan Desember1968 oleh sebuah group yang dipimpin oleh Frank Heart dari Bolt Beranek and Newman (BBN). Sebagai tim dari BBN yang mengerjakan IMP's, Bob Kahn memerankan peran utama dalam desain arsitektur ARPANET. Topologi dan ekonomi jaringan didesain dan dioptimasi oleh Roberts bersama Howard Frank dan timnya dari Network Analysis Corporation. Pengukuran sistem jaringan dilakukan oleh tim pimpinan Kleinrock di UCLA. 6 Karena awal dilakukannya pengembangan teori paket pensaklaran oleh Kleinrock, dan juga adanya perhatiannya yang serius pada analysis, design dan pengukuran, maka Network Measurement Center yang dibangun Kleinrock di UCLA telah terpilih sebagai node pertama projek ARPANET. Ini terjadi dalam bulan September tahun 1969 ketika BBN memasang IMP pertama di UCLA dan host komputer pertama telah tersambung. Projek Doug Engelbart yang menggarap "Augmentation of Human Intellect" (didalamnya terdapat NLS, sebuah system hypertext pertama) di Stanford Research Institute (SRI) kemudian dikembangkan menjadi node kedua. SRI mendukung Network Information Center, dipimpin oleh Elizabeth (Jake) Feinler dan berperan sebagai pemelihara table nama host ke address mapping sesuai dengan direktori RFC's. Sebulan kemudian, pada saat SRI telah tersambung ke ARPANET, pesan pertama dari host ke host telah dikirimkan dari laboratorium Kleinrock ke SRI. Dua node lainnya segera dibangun di UC Santa Barbara dan University of Utah. Dua node terakhir ini membuat projek aplikasi visual, dengan Glen Culler dan Burton Fried di UCSB bertugas mencari metoda-metoda untuk menampilkan fungsi-fungsi matematika mempergunakan "storage displays" agar dapat menjawab "problem of refresh" yang terjadi dalam jaringan. Robert Taylor dan Ivan Sutherland di Utah bertugas mencari metoda-metoda penampilan 3-D dalam jaringan. Sehingga pada akhir tahun 1969, empat komputer host telah tergabung bersama dalam inisial ARPANET, maka cikal bakal Internet telah lahir.
Komputer banyak yang disambungkan ke ARPANET pada tahun-tahun berikutnya dan tim bekerja melengkapi fungsi Host-to-Host protocol dan software jaringan komputer lainnya. Di bulan Desember tahun 1970, the Network Working Group (NWG) bekerja dibawah pimpinan S. Crocker menyelesaikan inisial ARPANET Host-to-Host protocol, dan disebut Network Control Protocol (NCP). ARPANET secara lengkap mempergunakan NCP
selama periode 1971-1972 dan para pengguna jaringan komputer akhirnya dapat mulai melakukan pengembangan aplikasinya.
Dalam bulan Oktober tahun 1972, Kahn telah mengorganisasikan sebuah demonstrasi besar dan sukses ARPANET di International Computer Communication Conference (ICCC). Ini merupakan untuk pertama kalinya diperkenalkan ke masyarakat. Dalam demo ini juga diperkenalkan inisial "hot" aplication, electronic mail (email). Dalam bulan Maret, Ray Tomlinson dari BBN membuat program penulisan pesan email, pengiriman dan pembaca pesan email pertama. Hal ini dilakukan atas dorongan kebutuhan ARPANET akan sebuah mekanisme koordinasi yang mudah. Dalam bulan July, Roberts mengembangkan utilitynya dengan membuat program email utility pertama ke dalam daftar, pemilihan untuk pembacaan, file, meneruskan (forward), dan memberikan jawaban sebuah pesan. Dari penemuan ini maka email merupakan aplikasi yang paling banyak dipergunakan dalam jaringan komputer selama beberapa dekade.
KONSEP INISIAL INTERESTING
Jaringan komputer ARPANET tumbuh menjadi Internet. Internet didasarkan pada ide bahwa dari pengalaman pembangunan ARPANET dimungkinkan adanya jaringan komputer multiple independent (banyak dan berdiri sendiri). Dalam hal ini ARPANET sebagai pioneer dalam penggunaan packet pensaklaran jaringan komputer, tetapi nantinya dapat juga dipergunakan sebagai packet untuk jaringan satelit, jaringan komputer paket radio terestrial dan jaringan lainnya. Internet seperti kita ketahui sekarang sudah menjadi sebuah jaringan komputer dengan arsitektur terbuka (open architecture networking). Dengan demikian, pemilihan teknologi jaringan komputer individu tidaklah harus dibuat terbatas pada satu jenis teknologi dengan arsitektur khusus akan tetapi cenderung akan dipilih teknologi jaringan komputer secara bebas oleh pembuatnya dan yang dapat dihubungkan dengan jaringan lainnya mempergunakan sebuah meta-level "Internetworking Architecture". Sampai sat itu hanya ada satu metoda umum untuk menggabungkan jaringan komputer. Itu adalah bawaan dari teknologi rangkaian saklar dimana sebuah jaringan baru akan terhubung pada sebuah rangkaian setelah melalukan bit individual secara synchronous sebagai bagian dari suatu rangkaian end-to-end diantara beberapa lokasi akhir (end locations). Ini sudah ditunjukkan oleh Kleinrock pada tahun 1961 bahwa paket pensaklaran merupakan metoda pensaklaran yang efisien. Dengan mempergunakan paket pensaklaran, penggunaan special dalam sebuah hubungan interkoneksi antara jaringan komputer merupakan satu kemungkinan lain yang bisa dilakukan. Sedangkan saat itu masih ada kendala untuk menghubungkan jaringan komputer yang berbeda, dan masih dibutuhkan sesuatu komponen yang digunakan satu sama lain, yang tidak hanya berfungsi sebagai sebuah peer dari yang lainnnya dalam menyelenggarakan end-to-end service.
Dalam arsitektur jaringan komputer yang terbuka, jaringan komputer individual dapat dibangun dengan desain terpisah dan dapat dikembangkan sendiri dan masing-masing memiliki interface unik sendiri yang didapat dari user dan atau provider lain termasuk provider-provider Internetnya. Setiap jaringan komputer dapat didesain sesuai dengan lingkungan spesifik dan kebutuhan user-nya.
Ide arcitektur jaringan komputer yang terbuka pertama kali diperkenalkan oleh Kahn di DARPA pada tahun 1972.Pekerjaan ini murni merupakan bagian pekerjaan program paket radio. Namun akhirnya program ini merupakan program terpisah dan disebut "Internetting". Kata kunci untuk membuat sistem paket radio bekerja adalah adanya eliabilitas protokol end-to-end yang dapat memelihara secara efektif komunikasi meskipun dalam kondisi "jamming" dan adanya interferensi radio lainnya ataupun gejala blackout intermiten seperti yang biasa terjadi pada komunikasi di dalam sebuah terowongan. Kahn pertama kali mengembangkan protokol lokal hanya untuk paket radio, karena sulit menemukan kecocokan dengan sistem operasi komputer yang lain, dia kembali menggunakan NCP.
Meskipun NCP tidak memiliki kemampuan untuk pengalamatan jaringan komputer (dan mesin) namun pada akhirnya pada penggunaan IMP dalam ARPANET mengharuskan perubahan-perubahan NCP. NCP dipergunakan dalam ARPANET untuk menjaga reliabilitas end-to-end. Apabila banyak paket hilang, maka protokol (dengan didukung aplikasi lainnya) tidaklah menimbulkan masalah. Dalam model ini NCP tidak menunjukkan kegagalan dalam mengontrol end-to-end host, sejak saat itu ARPANET merupakan jaringan komputer yang ada yang tidak memerlukan penggunakan kontrol eror pada hostnya. Sehingga, Kahn memutuskan untuk mengembangkan sebuah versi baru protokol yang dapat bekerja dengan baik pada lingkungan jaringan komputer dengan arsitektur terbuka. Protocol ini kemudian disebut Transmission ControlProtocol/Internet Protocol (TCP/IP). Sedangkan NCP cenderung dipergunakan sebagai sebuah pengendali alat (device driver), protokol baru ini lebih menyerupai sebuah protokol komunikasi.
Empat alasan yang mendasari pemikiran Kahn kemudian ia itu :
1.Setiap jaringan komputer yang berbeda harus berdiri sendiri dan tidak mengalami perubahan di dalamnya apabila terhubung ke Internet.
2.Komunikasi ada dalam kondisi terbaik. Jika sebuah paket data tidak dapat dikirimkan ke tujuannnya, paket data tersebut segera dikirim ulang.
3.Kotak hitam (Black boxes) perlu dipasang untuk menghubungkan jaringan komputer yang kemudian lebih dikenal dengan nama gateway dan router.
4. Pada tingkat operasional, tidak diperlukan kontrol global.
Isu kunci lainnya yang dibutuhkan antara lain :
Algoritma untuk mencegah paket hilang (packet loss) dari terputusnya komunikasi yang permanen dan menghubungkan kembali secara baik untuk dikirim ulang dari sumber datanya.. Pengembangan "pipelining" host to host sehingga dengan demikian paket data multipel dapat dikirim dari sumber ke tujuan pada kondisi tidak didukung host, bila jaringan komputer perantaranya memungkinkan.
Gateway berfungsi meneruskan paket data dengan baik. Ini meliputi juga interpretasi IP header untuk routing-nya, penanganan interface, mengubah paket ke bentuk yang lebih kecil bila memungkinkan, dll. Adanya kebutuhan untuk pengecekan end-end, membangun ulang (reassembly) paket dari fragmen-fragmen data dan mendeteksi duplikatnya bila ada. Adanya kebutuhan pengalamatan global (global addressing). Kebutuhan teknik untuk mengontrol aliran data host ke host. Kebutuhan Interface (perangkat perantara) dengan beragam sistem operasi. Juga adanya perhatian seperti penerapan efisiensi, kehandalan internetwork, namun ini masih merupaka masalah berikutnya.
Kahn mulai mengerjakan sebuah pekerjaan prinsip sistem operasi yang berorientasi untuk komunikasi data selama di BBN dan pemikiran terakhirnya didokumentasikan dalam sebuah memorandum di lingkungan BBN berjudul "Communications Principles for Operating Systems". Dalam hal ini dia merealisasikan adanya sebuah kebutuhan data rinci dari setiap sistem operasi komputer agar dapat diubah sehingga dapat menerima setiap protokol baru secara efisien. Sehingga pada musim panas tahun 1973, setelah memulai usaha internetting, dia mengajak Vint Cerf untuk bekerja dengannya dalam mendesain protokol. Cerf sudah mengenal baik desain dan pengembangan yang telah dilakukan NCP dan telah memiliki pengetahuan tentang interfacing (pembuatan perangkat perantara) pada sistem operasi. Karena itu dengan pendekatan arsitektur jaringan Kahn pada sisi komunikasi datanya, dan denganpengalaman Cerf dalam pengembangan NCP, tim ini berhasil membuat desain rinci protokol komunikasi data yang sekarang disebut TCP/IP. Kerja keras mereka.membuahkan hasil, dan versi pertama telah didistribusikan pada pertemuan khusus International
ASAL USUL ADANYA KOMPUTER
SEJARAH KOMPUTER
A. Generasi Pertama
Dengan terjadinya Perang Dunia Kedua, negara-negara yang terlibat dalam perang tersebut berusaha mengembangkan komputer untuk mengeksploit potensi strategis yang dimiliki komputer. Hal ini meningkatkan pendanaan pengembangan komputer serta mempercepat kemajuan teknik komputer. Pada tahun 1941, Konrad Zuse, seorang insinyur Jerman membangun sebuah komputer, Z3, untuk mendesain pesawat terbang dan peluru kendali.
Pihak sekutu juga membuat kemajuan lain dalam pengembangan kekuatan komputer. Tahun 1943, pihak Inggris menyelesaikan komputer pemecah kode rahasia yang dinamakan Colossus untuk memecahkan kode-rahasia yang digunakan Jerman. Dampak pembuatan Colossus tidak terlalu mempengaruhi perkembangan industri komputer dikarenakan dua alasan. Pertama, colossus bukan merupakan komputer serbaguna ( general-purpose computer ), ia hanya didesain untuk memecahkan kode rahasia. Kedua, keberadaan mesin ini dijaga kerahasiaannya hingga satu dekade setelah perang berakhir.
Usaha yang dilakukan oleh pihak Amerika pada saat itu menghasilkan suatu kemajuan lain. Howard H. Aiken ( 1900-1973 ), seorang insinyur Harvard yang bekerja dengan IBM, berhasil memproduksi kalkulator elektronik untuk US Navy. Kalkulator tersebut berukuran panjang setengah lapangan bola kaki dan memiliki rentang kabel sepanjang 500 mil. The Harvd-IBM Automatic Sequence Controlled Calculator, atau Mark I, merupakan komputer relai elektronik. Ia menggunakan sinyal elektromagnetik untuk menggerakkan komponen mekanik. Mesin tersebut beropreasi dengan lambat ( ia membutuhkan 3-5 detik untuk setiap perhitungan ) dan tidak fleksibel ( urutan kalkulasi tidak dapat diubah ). Kalkulator tersebut dapat melakukan perhitungan aritmatik dasar dan persamaan yang lebih kompleks.
Perkembangan komputer lain pada masa kini adalah Electronic Numerical Integrator and Computer ( ENIAC ), yang dibuat oleh kerjasama antara pemerintah Amerika Serikat dan University of Pennsylvania . Terdiri dari 18.000 tabung vakum, 70.000 resistor, dan 5 juta titik solder, komputer tersebut merupakan mesin yang sangat besar yang mengkonsumsi daya sebesar 160kW.
Komputer ini dirancang oleh John Presper Eckert ( 1919-1995 ) dn John W. Mauchly (1907-1980), ENIAC merupakan komputer serbaguna (general purpose computer) yang bekerja 1000 kali lebih cepat dibandingkan Mark I.
Pada pertengahan 1940-an, John von Neumann ( 1903-1957 ) bergabung dengan tim University of Pennsylvania dalam usha membangun konsep desin komputer yang hingga 40 tahun mendatang masih dipakai dalam teknik komputer. Von Neumann mendesain Electronic Discrete Variable Automatic Computer( EDVAC ) pada tahun 1945 dengan sebuh memori untuk menampung baik program ataupun data. Teknik ini memungkinkan komputer untuk berhenti pada suatu saat dan kemudian melanjutkan pekerjaannya kembali. Kunci utama arsitektur von Neumann adalah unit pemrosesan sentral ( CPU ), yang memungkinkan seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal. Tahun 1951, UNIVAC I ( Universal Automatic Computer I ) yang dibuat oleh Remington Rand, menjadi komputer komersial pertama yang memanfaatkan model arsitektur von Neumann tersebut.
Baik Badan Sensus Amerika Serikat dan General Electric memiliki UNIVAC. Salah satu hasil mengesankan yang dicapai oleh UNIVAC dalah keberhasilannya dalam memprediksi kemenangan Dwilight D. Eisenhower dalam pemilihan presiden tahun 1952.
Komputer Generasi pertama dikarakteristik dengan fakta bahwa instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu. Setiap komputer memiliki program kode-biner yang berbeda yang disebut “bahasa mesin” ( machine language ). Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya. Ciri lain komputer generasi pertama adalah penggunaan tube vakum ( yang membuat komputer pada masa tersebut berukuran sangat besar ) dn silinder magnetik untuk penyimpanan data.
B. Sejarah perangkat lunak
Berikut adalah kronologi perkembangan perangkat lunak bebas.
Sebelum 1983
Komunitas perangkat lunak yang dapat dibandingkan dengan apa yang sekarang dinamakan komunitas perangkat lunak bebas telah lama muncul sebelum munculnya gerakan perangkat lunak bebas dan istilah "perangkat lunak bebas" itu sendiri. Menurut Richard Stallman, komunitas berbagi perangkat lunak di Massachusetts Institute of Technology ( MIT ) telah ada selama bertahun-tahun sebelum ia bergabung pada 1971. Contoh lain yaitu kelompok pengguna IBM 701, yang bernama SHARE, dan kelompok pengguna Digital Equipment Corporation ( DEC ), yang bernama DECUS. Pada waktu itu perangkat lunak kebanyakan dibuat oleh kalangan akademisi dan peneliti yang bekerja dalam kolaborasi dan belum dilihat sebagai sebuah komoditi. Sistem operasi seperti versi awal dari UNIX didistribusikan secara luas dan ditangani oleh komunitas. Kode sumber didistribusikan bersamaan dengan perangkat lunaknya karena pengguna-pengguna sering melakukan modifikasi untuk perbaikan bug atau untuk menambahkan fungsi-fungsi baru. Sehingga pada masa tersebut, perangkat lunak dapat disebut sebagai perangkat lunak bebas, bukan karena usaha dari pengguna atau pengembang untuk menjadikannya demikian, tetapi karena perangkat lunak dikembangkan oleh komunitas pengguna.
Versi awal dari UNIX disebarkan secara gratis, tetapi versi awal ini tidak disertai dengan ijin untuk menyebarluaskan atau ijin untuk menyebarkan versi yang dimodifikasi sehingga tidak dapat dikatakan perangkat lunak bebas.
Pada akhir 1970-an dan awal 1980-an, perusahaan-perusahaan memulai membatasi perangkat lunak melalui hak cipta. Hal ini disebabkan karena perangkat lunak-perangkat lunak tersebut berubah menjadi sumber pendapatan sebagai perangkat lunak tak bebas.
Beberapa perangkat lunak bebas dikembangkan sebelum 1983 dan terus digunakan sampai sekarang termasuk TeX dan SPICE.
Dimulainya GNU dan FSF (1983-1990)
Artikel utama: Proyek GNU
Pada 1983, Richard Stallman meluncurkan proyek GNU yang bertujuan untuk menulis sebuah sistem operasi yang lengkap dan yang kode sumbernya bebas digunakan oleh siapa saja. Beberapa insiden khusus yang memotivasi hal ini termasuk kasus dimana sebuah pencetak yang tidak bekerja dan tidak bisa diperbaiki penggunanya karena kode sumbernya tidak tersedia. Kasus terakhir adalah sengketa antara Stallman dan Symbolics, Inc.. Tidak lama setelah peluncuran proyek GNU, Stallman mempopulerkan istilah "free software" atau "perangkat lunak bebas" dan mendirikan Yayasan Perangkat Lunak Bebas untuk mempromosikan konsep tersebut. Definisi Perangkat Lunak Bebas kemudian dipublikasikan pada Februari 1986.
Pada 1989, versi pertama dari Lisensi Umum Publik GNU dipulikasikan. Versi 2-nya dipublikasikan pada 1991.
Pada 1989, beberapa pengembang GNU mendirikan perusahaan Cygnus Solutions[4] yang bertujuan untuk menyediakan dukungan komersial atas produk perangkat lunak bebas. Cygnus Solutions akhirnya mengumumkan merger dengan Red Hat pada 15 November 1999.
GNU+Linux ( 1991 )
Pada 1992, sebuah kernel yang dimulai oleh Linus Torvalds pada tahun sebelumnya dirilis sebagai perangkat lunak bebas. Pada waktu itu, proyek GNU telah menghasilkan atau mengintegrasikan semua yang diperlukan sebuah sistem operasi kecuali sebuah kernel. Kombinasi Linux dan sistem GNU menciptakan sistem operasi bebas dan lengkap yang pertama sejak 1983. Lihat pula: Kontroversi penamaan GNU/Linux.
Free BSD ( 1993 )
Pada 1993, FreeBSD dan NetBSD dirilis sebagai perangkat lunak bebas. Keduanya berasal dari 386BSD. OpenBSD kemudian dikembangkan dari NetBSD pada 1995.
C. Perangkat keras
Bagian papan induk ( motherboard ) dari suatu perangkat keras komputer
Perangkat keras komputer ( hardware ) adalah semua bagian fisik komputer, dan dibedakan dengan data yang berada di dalamnya atau yang beroperasi di dalamnya, dan dibedakan dengan perangkat lunak ( software ) yang menyediakan instruksi untuk perangkat keras dalam menyelesaikan tugasnya.
Batasan antara perangkat keras dan perangkat lunak akan sedikit buram kalau kita berbicara mengenai firmware, karena firmware ini adalah perangkat lunak yang "dibuat" ke dalam perangkat keras. Firmware ini merupakan wilayah dari bidang ilmu komputer dan teknik komputer, yang jarang dikenal oleh pengguna umum.
Komputer pada umumnya adalah komputer pribadi, ( PC ) dalam bentuk desktop atau menara kotak yang terdiri dari bagian berikut:
Papan sistem / papan induk yang merupakan tempat CPU, memori dan bagian lainnya, dan memiliki slot untuk kartu tambahan.
RAM - tempat penyimpanan data jangka pendek, sehingga komputer tidak perlu selalu mengakses hard disk untuk mencari data. Jumlah RAM yang lebih besar akan membantu kecepatan PC
Buses:
Bus PCI
Bus ISA
USB
AGP
ROM ( Read Only Memory ) di mana firmware diletakkan
CPU ( Central Processing Unit ) sebagai otak dan bagian utama komputer
Power supply - sebuah kotak yang merupakan tempat transformer, kontrol voltase dan kipas
Pengontrol penyimpanan, dari jenis IDE, SCSI atau lainnya, yang mengontrol hard disk, Floppy disk, CD-ROM dan drive lainnya; kontroler ini terletak di papan induk ( atas-papan ) atau di kartu tambahan
Pengontrol penampilan video yang memproduksi output untuk komputer display
Pengontrol komputer bus ( paralel, serial, USB, Firewire ) untuk menyambung komputer dengan alat tambahan luar lainnya seperti printer atau scanner
Beberapa jenis penyimpanan komputer:
CD - tipe paling umum media yang dapat dilepas, murah tapi mudah rusak.
CD-ROM
CD-RW
CD-R
DVD
DVD-ROM
DVD-RW
DVD-R
Floppy disk
Penyimpanan dalam - menyimpan data dalam komputer untuk penggunaan jangka panjang.
Hard disk - untuk penyimpanan data jangka panjang
Disk array controller
Kartu suara - menerjemahkan signal dari papan sistem ke bahasa yang dapat dimengerti oleh speaker, dan memiliki terminal untuk mencolok kabel suara speaker.
Jaringan komputer - untuk menghubungkan komputer ke internet dan/atau komputer lainnya.
Modem - untuk koneksi tekan-tombol.
Kartu network - untuk internet DSL/kabel, dan/atau menghubungkan ke komputer lain.
Alat lainnya.
Sebagai tambahan, perangkat keras dapat memasukan komponen luar lainnya. Di bawah ini merupakan komponen standar atau yang umum digunakan.
Input
Keyboard
Alat penunjuk
Mouse
Trackball
Joystick
Gamepad
Scanner gambar
Webcam
Tablet Grafis
Output
Printer
Speaker
Monitor
Jaringan/Networking
Modem
kartu network
D. Pengenalan Teknologi Komputer dan Manfaatnya
Komputer yang kita kenal saat ini adalah hasil pengembangan teknologi elektronika dan informatika sehingga bentuk komputer yang asalnya berukuran besar dan makan tempat, sekarang berbentuk kecil dengan kemampuan besar. Kemajuan industri komponen elektronika IC ( integrated circuit ) telah mendorong terciptanya berbagai perangkat chip IC yang beragam dan mendukung berbagai keperluan pembuatan produk elektronik. Kemajuan teknologi elektronika tidak terlepas dari adanya kemajuan dibidang pengetahuan dan pengolahan bahan semikonduktor khususnya silicon.
Manfaat komputer saat ini cukup beragam mulai sebagai alat bantu menulis, menggambar, mengedit foto, memutar video, memutar lagu sampai analisis data hasil penelitian maupun untuk mengoperasikan program-program penyelesaian problem-problem ilmiah, industri dan bisinis. Dunia anak telah lama mengenal alat permainan game yang dikendalikan oleh sistem komputer. Di bidang industri, komputer telah dipergunakan untuk mengontrol mesin-mesin produksi dengan ketepatan tinggi ( misalnya CNC, sebuah mesin serba guna dalam industri metal ) sehingga dapat kita jumpai berbagai produk industri logam yang bervariasi dan kita bayangkan sulit apabila dikerjakan secara manual. Banyak pula mesin-mesin dalam industri garmen dilengkapi dengan kontrol komputer, misalnya perusahaan topi bodir dapat memproduksi topi dengan kualitas gambar bordir yang seragam dalam jumlah banyak dalam waktu singkat. Di perusahaan dagang seperti department store telah dipergunakan mesin cash register ( mesin kasir ) yang dilengkapi dengan kontrol komputer sehingga mesin tersebut dapat dikontrol oleh pihak manajer hanya dari ruangan kerjanya saja. Di bidang pendidikan, selain dijumpai sebagai alat bantu pelajaran, banyak peralatan laboratorium yang dilengkapi dengan komputer sehingga alat tersebut dapat bekerja lebih teliti dan dapat mengatasi kendala hambatan indra manusia. Dari bidang pendidikan dan riset yang mempergunakan alat-alat demikian dihasilkan berbagai hasil penelitian yang bermanfaat yang tidak terasa sudah banyak digunakan dalam kehidupan sehari-hari masyarakat banyak. Beragam obat baik untuk keperluan kesehatan manusia maupun pertanian dan peternakan telah banyak dipergunakan oleh masyarakat. Dalam bidang bioteknologi, peralatan-peralatan kultur telah banyak yang dilengkapi dengan kontrol komputer untuk mengusahakan ketelitian kerja pada ruang steril. Perusahaan Australia telah mengembangkan robot untuk keperluan bioteknologi ini. Banyak kendaraan terbaru yang telah dilengkapi dengan sistem komputer sehingga penggunaan bahan bakarnya dapat diatur sedemikian rupa sampai taraf sangat efisien untuk sebuah perjalanan yang jauh. Bus-bus penumpang sudah dilengkapi dengan sistem kontrol komputer dan sensor-sensor canggih sehingga mengendarai bus tersebut terasa lebih aman. Penerapan kontrol komputer yang tercanggih terdapat di pesawat terbang dan pesawat angkasa. Untuk dapat mengatasi berbagai kendala alam dan sulit dilakukan oleh seorang pilot secara manual, sebuah pesawat terbang dapat dikendalikan secara otomatis sehingga bisa terbang dengan selamat di tujuan.
Saat ini para manajer, para pendidik, para pejabat, para peneliti dan masyarakat luas internasional telah banyak mempergunakan komputer dalam kehidupan sehari-harinya sebagai alat bantu yang sangat berguna. Dengan demikian komputer sudah merupakan peralatan bagi kebutuhan masyarakat luas dan tidak terbatas hanya untuk kalangan tertentu saja. Apabila masyarakat sudah mengenal manfaat komputer dengan baik, maka di jaman internet internet ini, setiap orang yang memiliki personal komputer dapat mengakses informasi internet hanya dengan menambah sedikit perangkat tambahan. Seolah-olah semakin banyak masyarakat yang mengenal manfaat komputer semakin siaplah masyarakat tersebut untuk bersaing dalam dunia di era gloalisasi. Kendala bahasa asing masih dapat diatasi dengan usaha tekun dari setiap orang pengguna komputer, sehingga dalam waktu singkat kendala bahasa bisa diatasi atas usahanya sendiri. Akan lebih baik bila pengguna komputer tersebut juga mengikuti kursus bahasa asing seperti bahasa Inggris maupun bahasa lainnya, akan tetapi karena umumnya bahasa yang terdapat dalam program-program aplikasi komputer maupun internet adalah bahasa Inggris teks, maka pengguna komputer dengan belajar sendiripun bisa mengatasi kendala ini.
Demikian besarnya manfaat komputer, untuk itu dalam tulisan ini diperkenalkan mengenai sebuah komputer dan bagaimana merakitnya. Dalam tulisan ini tidak dijelaskan secara teliti bagaimana membangun sebuah rangkaian elektronik komputer ataupun membangun sebuah perangkat lunak komputer ( software ), untuk dapat mengetahui hal ini anda masih harus kuliah di bidang Elektronika dan Informatika. Tulisan ini dimaksudkan agar anda tidak salah mengenal komputer ataupun memahaminya, dengan anda dapat mengenal bagian-bagian komputer, merakitnya dan mengenal cara bekerjanya khususnya mengenal cara mengoperasikan software aplikasinya maka anda akan merasakan manfaat komputer yang demikian besar. Di sinipun tidak diuraikan mengenai sejarah penemuan komputer, hanya perlu anda yakini bahwa komputer adalah hasil industri yang memanfaatkan berbagai hasil penelitian dan pengujian dari bebeberapa bidang keilmuan. Misalnya keilmuan bidang elektronika, informatika, manajemen, kimia bahan, fisika bahan, kimia fisik, elektrokimia dan lain-lain.
Bila di dalam tulisan ini harus dijelaskan tiap bidang keilmuan yang rumit tersebut, maka tujuan dari tulisan ini akan tidak tercapai, yaitu anda akan menjadi semakin bingung dan semakin tidak mengenal komputer. Apabila anda berminat mengenal tiap bidang keilmuan tersebut sebaiknya pilihlah salah satu saja karena satu bidang keilmuan akan perlu waktu satu periode pendidikan tinggi strata 1 ( S1 ) atau strata 2 (S2).
Namun demikian apabila tulisan ini ini diberikan kepada siswa tingkat SMU akan memberikan keberanian baru dan wawasan baru bagi siswa dalam memahami peralatan yang dikendalikan komputer. Siswa tidak akan menemui keanehan apabila kelak menjalani pendidikan keahlian yang sering berhubungan dengan komputer. Apabila siswa yang telah selesai dan harus bekerja di industri canggih sebagai operator, siswa tersebut tidak akan mengalami kendala dalam mempelajari program-program singkat pengontrol mesin produksi. Ketidak siapan sumber daya manusia dalam industri canggih sering menimbulkan akibat fatal dan menimbulkan korban jiwa atau ketidakberdayaan. Sebagai contoh disebuah pabrik yang mengoperasikan mesin CNC, telah menimbulkan akibat seorang siswa STM meninggal dunia karena ceroboh memasukan kepalanya kedalam lubang mesin-nya. Siswa tersebut merasa ingin tahu kenapa logam tanpa bentuk pada mulanya, setelah dimasukan ke dalam mesin tersebut beberapa saat sudah keluar pada bagian lain mesin dalam bentuk barang jadi. Keingin tahuan yang kurang mendapat bimbingan telah banyak menimbulkan akibat yang tidak diinginkan di kalangan remaja. Mudah-mudahan dengan adanya tulisan ini bagi para guru SMU maupun masyarakat luas, dapat merupakan bimbingan yang dapat mendorong ke arah pemahaman yang lebih baik mengenai sebuah komputer dan manfaatnya. Di dalam tulisan ini, penulis sarankan agar memandang komputer seperti sebuah sepeda motor, anda cukup mengikuti petunjuk pabrik ( manual dari pabrik ) maka anda bisa mengendarai motor dan memeliharanya termasuk menjaga agar air accu tidak kosong, anda bisa mengetahui sebab-sebab ringan yang dapat menyebabkan motor mogok termasuk memelihara busi tetap bersih dengan bantuan kertas amplas. Demikian pula dengan adanya tulisan ini penulis harapkan anda dapat mengetahui trouble shooting sederhana apabila komputer anda mengalami gangguan. Dalam kondisi tertentu anda dapat pula menambah jumlah komputer personal di tempat anda hanya dengan merakit sendiri guna keperluan membangun sebuah jaringan komputer murah dan untuk pengembangan sistem informasinya.
II. Apakah Komputer Itu ?
Sebenarnya apakah sebuah komputer itu, mengapa sampai masyarakat modern seperti tergantung dengan komputer ? Komputer adalah hasil dari kemajuan teknologi elektronika dan informatika yang berfungsi sebagai alat bantu untuk menulis, menggambar, menyunting gambar atau foto, membuat animasi, mengoperasikan program analisis ilmiah, simulasi dan untuk kontrol peralatan. Bentuk komputer yang dulu cukup besar untuk mengoperasikan sebuah program, sekarang berbentuk kecil dengan kemampuan mengoperasikan program yang beragam. Perlengkapan elektronik ( hardware ) dan program ( perangkat lunak/software ) telah menjadikan sebuah komputer menjadi benda yang berguna. Sebuah komputer yang hanya memiliki perlengkapan elektronik saja atau software saja tidak akan berfungsi. Dengan ada keduanya maka komputer dapat berfungsi menjadi alat yang berguna. Beberapa orang yang hobi ataupun para insinyur, dapat mengembangkan kemampuan komputer biasa untuk mengontrol peralatan mesin produksi ataupun peralatan rumah tangga. Dengan menambah rangkaian elektronik buatannya, maka komputer biasa bisa dipergunakan untuk mengendalikan peralatan-peralatan industri dan rumah tangga. Adanya kecenderungan pemanfaatan komputer untuk kontrol seperti ini dengan dukungan teknologi chip IC telah memungkinkan orang membuat robot kecil yang berguna seperti robot kendaraan yang dipergunakan dalam misi ruang angkasa.
III. Terdiri dari apakah sebuah komputer ?
Komputer personal ( PC ) terdiri dari central processing unit ( CPU ), keyboard, dan monitor. CPU berfungsi sebagai pengolah data, keyboard sebagai alat bantu pemasukan data huruf dan angka ataupun perintah kontrol terhadap komputer untuk mengoperasikan suatu pengolahan data tertentu. Monitor adalah alat penampil huruf, angka dan gambar. Adanya perkembangan teknologi elektronika dan informatika telah memberikan perangkat tambahan pada sebuah computer personal seperti mouse ( alat bantu kontrol komputer untuk mengoperasikan perintah-perintah program secara mudah ), modem ( alat bantu untuk mengubah data digital ke bentuk data voice atau sebaliknya sehingga data dari sebuah komputer dapat dikomunikasikan ke komputer lain melalui saluran telepon biasa, radio komunikasi ataupun stasiun bumi ), kartu game dan suara ( sound card ), kartu video ( video card ), kartu penerima televisi, kartu penerima radio dan ethernet card serta macam-macam alat pencetak/printer ( desk jet, buble jet, laser jet, plotter ) dan alat penterjemah gambar cetakan ( digitizer dan scanner ).
IV. Bagaimanakah cara kerja sebuah komputer ?
Secara singkat komputer bekerja dengan cara sebagai berikut :
Data dimasukan oleh pengguna komputer melalui keyboard ( huruf dan angka ) atau mouse dan scanner ( data grafis/gambar ) ke dalam CPU. Data-data tersebut disampaikan kepada software aplikasi untuk diolah di dalam processor dan ditampilkan di layar monitor. Apabila dinilai apa yang tampil di layar monitor sudah sesuai dengan keinginan pengguna komputer tadi, maka si pengguna akan memerintahkan komputer untuk menyimpan hasil kerjanya dalam media penyimpan ( disket atau hardisk ) ataupun memerintahkan komputer untuk mencetaknya melalui sebuah printer.
Di dalam CPU, terjadi proses komunikasi data yaitu data yang disampaikan kepada program aplikasi segera diteruskan ke program sistem operasi. Oleh program sistem operasi, data ini diubah menjadi bahasa mesin yang bisa dimengerti oleh peralatan elektronik yang terdapat di dalam komputer sehingga di layar monitor bisa tampil apa yang diinginkan oleh pengguna tadi ataupun komputer dapat berkomunikasi dengan alat cetak ( printer ) dan menyuruh printer untuk mencetak file yang diinginkan pengguna komputer.
A. Generasi Pertama
Dengan terjadinya Perang Dunia Kedua, negara-negara yang terlibat dalam perang tersebut berusaha mengembangkan komputer untuk mengeksploit potensi strategis yang dimiliki komputer. Hal ini meningkatkan pendanaan pengembangan komputer serta mempercepat kemajuan teknik komputer. Pada tahun 1941, Konrad Zuse, seorang insinyur Jerman membangun sebuah komputer, Z3, untuk mendesain pesawat terbang dan peluru kendali.
Pihak sekutu juga membuat kemajuan lain dalam pengembangan kekuatan komputer. Tahun 1943, pihak Inggris menyelesaikan komputer pemecah kode rahasia yang dinamakan Colossus untuk memecahkan kode-rahasia yang digunakan Jerman. Dampak pembuatan Colossus tidak terlalu mempengaruhi perkembangan industri komputer dikarenakan dua alasan. Pertama, colossus bukan merupakan komputer serbaguna ( general-purpose computer ), ia hanya didesain untuk memecahkan kode rahasia. Kedua, keberadaan mesin ini dijaga kerahasiaannya hingga satu dekade setelah perang berakhir.
Usaha yang dilakukan oleh pihak Amerika pada saat itu menghasilkan suatu kemajuan lain. Howard H. Aiken ( 1900-1973 ), seorang insinyur Harvard yang bekerja dengan IBM, berhasil memproduksi kalkulator elektronik untuk US Navy. Kalkulator tersebut berukuran panjang setengah lapangan bola kaki dan memiliki rentang kabel sepanjang 500 mil. The Harvd-IBM Automatic Sequence Controlled Calculator, atau Mark I, merupakan komputer relai elektronik. Ia menggunakan sinyal elektromagnetik untuk menggerakkan komponen mekanik. Mesin tersebut beropreasi dengan lambat ( ia membutuhkan 3-5 detik untuk setiap perhitungan ) dan tidak fleksibel ( urutan kalkulasi tidak dapat diubah ). Kalkulator tersebut dapat melakukan perhitungan aritmatik dasar dan persamaan yang lebih kompleks.
Perkembangan komputer lain pada masa kini adalah Electronic Numerical Integrator and Computer ( ENIAC ), yang dibuat oleh kerjasama antara pemerintah Amerika Serikat dan University of Pennsylvania . Terdiri dari 18.000 tabung vakum, 70.000 resistor, dan 5 juta titik solder, komputer tersebut merupakan mesin yang sangat besar yang mengkonsumsi daya sebesar 160kW.
Komputer ini dirancang oleh John Presper Eckert ( 1919-1995 ) dn John W. Mauchly (1907-1980), ENIAC merupakan komputer serbaguna (general purpose computer) yang bekerja 1000 kali lebih cepat dibandingkan Mark I.
Pada pertengahan 1940-an, John von Neumann ( 1903-1957 ) bergabung dengan tim University of Pennsylvania dalam usha membangun konsep desin komputer yang hingga 40 tahun mendatang masih dipakai dalam teknik komputer. Von Neumann mendesain Electronic Discrete Variable Automatic Computer( EDVAC ) pada tahun 1945 dengan sebuh memori untuk menampung baik program ataupun data. Teknik ini memungkinkan komputer untuk berhenti pada suatu saat dan kemudian melanjutkan pekerjaannya kembali. Kunci utama arsitektur von Neumann adalah unit pemrosesan sentral ( CPU ), yang memungkinkan seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal. Tahun 1951, UNIVAC I ( Universal Automatic Computer I ) yang dibuat oleh Remington Rand, menjadi komputer komersial pertama yang memanfaatkan model arsitektur von Neumann tersebut.
Baik Badan Sensus Amerika Serikat dan General Electric memiliki UNIVAC. Salah satu hasil mengesankan yang dicapai oleh UNIVAC dalah keberhasilannya dalam memprediksi kemenangan Dwilight D. Eisenhower dalam pemilihan presiden tahun 1952.
Komputer Generasi pertama dikarakteristik dengan fakta bahwa instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu. Setiap komputer memiliki program kode-biner yang berbeda yang disebut “bahasa mesin” ( machine language ). Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya. Ciri lain komputer generasi pertama adalah penggunaan tube vakum ( yang membuat komputer pada masa tersebut berukuran sangat besar ) dn silinder magnetik untuk penyimpanan data.
B. Sejarah perangkat lunak
Berikut adalah kronologi perkembangan perangkat lunak bebas.
Sebelum 1983
Komunitas perangkat lunak yang dapat dibandingkan dengan apa yang sekarang dinamakan komunitas perangkat lunak bebas telah lama muncul sebelum munculnya gerakan perangkat lunak bebas dan istilah "perangkat lunak bebas" itu sendiri. Menurut Richard Stallman, komunitas berbagi perangkat lunak di Massachusetts Institute of Technology ( MIT ) telah ada selama bertahun-tahun sebelum ia bergabung pada 1971. Contoh lain yaitu kelompok pengguna IBM 701, yang bernama SHARE, dan kelompok pengguna Digital Equipment Corporation ( DEC ), yang bernama DECUS. Pada waktu itu perangkat lunak kebanyakan dibuat oleh kalangan akademisi dan peneliti yang bekerja dalam kolaborasi dan belum dilihat sebagai sebuah komoditi. Sistem operasi seperti versi awal dari UNIX didistribusikan secara luas dan ditangani oleh komunitas. Kode sumber didistribusikan bersamaan dengan perangkat lunaknya karena pengguna-pengguna sering melakukan modifikasi untuk perbaikan bug atau untuk menambahkan fungsi-fungsi baru. Sehingga pada masa tersebut, perangkat lunak dapat disebut sebagai perangkat lunak bebas, bukan karena usaha dari pengguna atau pengembang untuk menjadikannya demikian, tetapi karena perangkat lunak dikembangkan oleh komunitas pengguna.
Versi awal dari UNIX disebarkan secara gratis, tetapi versi awal ini tidak disertai dengan ijin untuk menyebarluaskan atau ijin untuk menyebarkan versi yang dimodifikasi sehingga tidak dapat dikatakan perangkat lunak bebas.
Pada akhir 1970-an dan awal 1980-an, perusahaan-perusahaan memulai membatasi perangkat lunak melalui hak cipta. Hal ini disebabkan karena perangkat lunak-perangkat lunak tersebut berubah menjadi sumber pendapatan sebagai perangkat lunak tak bebas.
Beberapa perangkat lunak bebas dikembangkan sebelum 1983 dan terus digunakan sampai sekarang termasuk TeX dan SPICE.
Dimulainya GNU dan FSF (1983-1990)
Artikel utama: Proyek GNU
Pada 1983, Richard Stallman meluncurkan proyek GNU yang bertujuan untuk menulis sebuah sistem operasi yang lengkap dan yang kode sumbernya bebas digunakan oleh siapa saja. Beberapa insiden khusus yang memotivasi hal ini termasuk kasus dimana sebuah pencetak yang tidak bekerja dan tidak bisa diperbaiki penggunanya karena kode sumbernya tidak tersedia. Kasus terakhir adalah sengketa antara Stallman dan Symbolics, Inc.. Tidak lama setelah peluncuran proyek GNU, Stallman mempopulerkan istilah "free software" atau "perangkat lunak bebas" dan mendirikan Yayasan Perangkat Lunak Bebas untuk mempromosikan konsep tersebut. Definisi Perangkat Lunak Bebas kemudian dipublikasikan pada Februari 1986.
Pada 1989, versi pertama dari Lisensi Umum Publik GNU dipulikasikan. Versi 2-nya dipublikasikan pada 1991.
Pada 1989, beberapa pengembang GNU mendirikan perusahaan Cygnus Solutions[4] yang bertujuan untuk menyediakan dukungan komersial atas produk perangkat lunak bebas. Cygnus Solutions akhirnya mengumumkan merger dengan Red Hat pada 15 November 1999.
GNU+Linux ( 1991 )
Pada 1992, sebuah kernel yang dimulai oleh Linus Torvalds pada tahun sebelumnya dirilis sebagai perangkat lunak bebas. Pada waktu itu, proyek GNU telah menghasilkan atau mengintegrasikan semua yang diperlukan sebuah sistem operasi kecuali sebuah kernel. Kombinasi Linux dan sistem GNU menciptakan sistem operasi bebas dan lengkap yang pertama sejak 1983. Lihat pula: Kontroversi penamaan GNU/Linux.
Free BSD ( 1993 )
Pada 1993, FreeBSD dan NetBSD dirilis sebagai perangkat lunak bebas. Keduanya berasal dari 386BSD. OpenBSD kemudian dikembangkan dari NetBSD pada 1995.
C. Perangkat keras
Bagian papan induk ( motherboard ) dari suatu perangkat keras komputer
Perangkat keras komputer ( hardware ) adalah semua bagian fisik komputer, dan dibedakan dengan data yang berada di dalamnya atau yang beroperasi di dalamnya, dan dibedakan dengan perangkat lunak ( software ) yang menyediakan instruksi untuk perangkat keras dalam menyelesaikan tugasnya.
Batasan antara perangkat keras dan perangkat lunak akan sedikit buram kalau kita berbicara mengenai firmware, karena firmware ini adalah perangkat lunak yang "dibuat" ke dalam perangkat keras. Firmware ini merupakan wilayah dari bidang ilmu komputer dan teknik komputer, yang jarang dikenal oleh pengguna umum.
Komputer pada umumnya adalah komputer pribadi, ( PC ) dalam bentuk desktop atau menara kotak yang terdiri dari bagian berikut:
Papan sistem / papan induk yang merupakan tempat CPU, memori dan bagian lainnya, dan memiliki slot untuk kartu tambahan.
RAM - tempat penyimpanan data jangka pendek, sehingga komputer tidak perlu selalu mengakses hard disk untuk mencari data. Jumlah RAM yang lebih besar akan membantu kecepatan PC
Buses:
Bus PCI
Bus ISA
USB
AGP
ROM ( Read Only Memory ) di mana firmware diletakkan
CPU ( Central Processing Unit ) sebagai otak dan bagian utama komputer
Power supply - sebuah kotak yang merupakan tempat transformer, kontrol voltase dan kipas
Pengontrol penyimpanan, dari jenis IDE, SCSI atau lainnya, yang mengontrol hard disk, Floppy disk, CD-ROM dan drive lainnya; kontroler ini terletak di papan induk ( atas-papan ) atau di kartu tambahan
Pengontrol penampilan video yang memproduksi output untuk komputer display
Pengontrol komputer bus ( paralel, serial, USB, Firewire ) untuk menyambung komputer dengan alat tambahan luar lainnya seperti printer atau scanner
Beberapa jenis penyimpanan komputer:
CD - tipe paling umum media yang dapat dilepas, murah tapi mudah rusak.
CD-ROM
CD-RW
CD-R
DVD
DVD-ROM
DVD-RW
DVD-R
Floppy disk
Penyimpanan dalam - menyimpan data dalam komputer untuk penggunaan jangka panjang.
Hard disk - untuk penyimpanan data jangka panjang
Disk array controller
Kartu suara - menerjemahkan signal dari papan sistem ke bahasa yang dapat dimengerti oleh speaker, dan memiliki terminal untuk mencolok kabel suara speaker.
Jaringan komputer - untuk menghubungkan komputer ke internet dan/atau komputer lainnya.
Modem - untuk koneksi tekan-tombol.
Kartu network - untuk internet DSL/kabel, dan/atau menghubungkan ke komputer lain.
Alat lainnya.
Sebagai tambahan, perangkat keras dapat memasukan komponen luar lainnya. Di bawah ini merupakan komponen standar atau yang umum digunakan.
Input
Keyboard
Alat penunjuk
Mouse
Trackball
Joystick
Gamepad
Scanner gambar
Webcam
Tablet Grafis
Output
Printer
Speaker
Monitor
Jaringan/Networking
Modem
kartu network
D. Pengenalan Teknologi Komputer dan Manfaatnya
Komputer yang kita kenal saat ini adalah hasil pengembangan teknologi elektronika dan informatika sehingga bentuk komputer yang asalnya berukuran besar dan makan tempat, sekarang berbentuk kecil dengan kemampuan besar. Kemajuan industri komponen elektronika IC ( integrated circuit ) telah mendorong terciptanya berbagai perangkat chip IC yang beragam dan mendukung berbagai keperluan pembuatan produk elektronik. Kemajuan teknologi elektronika tidak terlepas dari adanya kemajuan dibidang pengetahuan dan pengolahan bahan semikonduktor khususnya silicon.
Manfaat komputer saat ini cukup beragam mulai sebagai alat bantu menulis, menggambar, mengedit foto, memutar video, memutar lagu sampai analisis data hasil penelitian maupun untuk mengoperasikan program-program penyelesaian problem-problem ilmiah, industri dan bisinis. Dunia anak telah lama mengenal alat permainan game yang dikendalikan oleh sistem komputer. Di bidang industri, komputer telah dipergunakan untuk mengontrol mesin-mesin produksi dengan ketepatan tinggi ( misalnya CNC, sebuah mesin serba guna dalam industri metal ) sehingga dapat kita jumpai berbagai produk industri logam yang bervariasi dan kita bayangkan sulit apabila dikerjakan secara manual. Banyak pula mesin-mesin dalam industri garmen dilengkapi dengan kontrol komputer, misalnya perusahaan topi bodir dapat memproduksi topi dengan kualitas gambar bordir yang seragam dalam jumlah banyak dalam waktu singkat. Di perusahaan dagang seperti department store telah dipergunakan mesin cash register ( mesin kasir ) yang dilengkapi dengan kontrol komputer sehingga mesin tersebut dapat dikontrol oleh pihak manajer hanya dari ruangan kerjanya saja. Di bidang pendidikan, selain dijumpai sebagai alat bantu pelajaran, banyak peralatan laboratorium yang dilengkapi dengan komputer sehingga alat tersebut dapat bekerja lebih teliti dan dapat mengatasi kendala hambatan indra manusia. Dari bidang pendidikan dan riset yang mempergunakan alat-alat demikian dihasilkan berbagai hasil penelitian yang bermanfaat yang tidak terasa sudah banyak digunakan dalam kehidupan sehari-hari masyarakat banyak. Beragam obat baik untuk keperluan kesehatan manusia maupun pertanian dan peternakan telah banyak dipergunakan oleh masyarakat. Dalam bidang bioteknologi, peralatan-peralatan kultur telah banyak yang dilengkapi dengan kontrol komputer untuk mengusahakan ketelitian kerja pada ruang steril. Perusahaan Australia telah mengembangkan robot untuk keperluan bioteknologi ini. Banyak kendaraan terbaru yang telah dilengkapi dengan sistem komputer sehingga penggunaan bahan bakarnya dapat diatur sedemikian rupa sampai taraf sangat efisien untuk sebuah perjalanan yang jauh. Bus-bus penumpang sudah dilengkapi dengan sistem kontrol komputer dan sensor-sensor canggih sehingga mengendarai bus tersebut terasa lebih aman. Penerapan kontrol komputer yang tercanggih terdapat di pesawat terbang dan pesawat angkasa. Untuk dapat mengatasi berbagai kendala alam dan sulit dilakukan oleh seorang pilot secara manual, sebuah pesawat terbang dapat dikendalikan secara otomatis sehingga bisa terbang dengan selamat di tujuan.
Saat ini para manajer, para pendidik, para pejabat, para peneliti dan masyarakat luas internasional telah banyak mempergunakan komputer dalam kehidupan sehari-harinya sebagai alat bantu yang sangat berguna. Dengan demikian komputer sudah merupakan peralatan bagi kebutuhan masyarakat luas dan tidak terbatas hanya untuk kalangan tertentu saja. Apabila masyarakat sudah mengenal manfaat komputer dengan baik, maka di jaman internet internet ini, setiap orang yang memiliki personal komputer dapat mengakses informasi internet hanya dengan menambah sedikit perangkat tambahan. Seolah-olah semakin banyak masyarakat yang mengenal manfaat komputer semakin siaplah masyarakat tersebut untuk bersaing dalam dunia di era gloalisasi. Kendala bahasa asing masih dapat diatasi dengan usaha tekun dari setiap orang pengguna komputer, sehingga dalam waktu singkat kendala bahasa bisa diatasi atas usahanya sendiri. Akan lebih baik bila pengguna komputer tersebut juga mengikuti kursus bahasa asing seperti bahasa Inggris maupun bahasa lainnya, akan tetapi karena umumnya bahasa yang terdapat dalam program-program aplikasi komputer maupun internet adalah bahasa Inggris teks, maka pengguna komputer dengan belajar sendiripun bisa mengatasi kendala ini.
Demikian besarnya manfaat komputer, untuk itu dalam tulisan ini diperkenalkan mengenai sebuah komputer dan bagaimana merakitnya. Dalam tulisan ini tidak dijelaskan secara teliti bagaimana membangun sebuah rangkaian elektronik komputer ataupun membangun sebuah perangkat lunak komputer ( software ), untuk dapat mengetahui hal ini anda masih harus kuliah di bidang Elektronika dan Informatika. Tulisan ini dimaksudkan agar anda tidak salah mengenal komputer ataupun memahaminya, dengan anda dapat mengenal bagian-bagian komputer, merakitnya dan mengenal cara bekerjanya khususnya mengenal cara mengoperasikan software aplikasinya maka anda akan merasakan manfaat komputer yang demikian besar. Di sinipun tidak diuraikan mengenai sejarah penemuan komputer, hanya perlu anda yakini bahwa komputer adalah hasil industri yang memanfaatkan berbagai hasil penelitian dan pengujian dari bebeberapa bidang keilmuan. Misalnya keilmuan bidang elektronika, informatika, manajemen, kimia bahan, fisika bahan, kimia fisik, elektrokimia dan lain-lain.
Bila di dalam tulisan ini harus dijelaskan tiap bidang keilmuan yang rumit tersebut, maka tujuan dari tulisan ini akan tidak tercapai, yaitu anda akan menjadi semakin bingung dan semakin tidak mengenal komputer. Apabila anda berminat mengenal tiap bidang keilmuan tersebut sebaiknya pilihlah salah satu saja karena satu bidang keilmuan akan perlu waktu satu periode pendidikan tinggi strata 1 ( S1 ) atau strata 2 (S2).
Namun demikian apabila tulisan ini ini diberikan kepada siswa tingkat SMU akan memberikan keberanian baru dan wawasan baru bagi siswa dalam memahami peralatan yang dikendalikan komputer. Siswa tidak akan menemui keanehan apabila kelak menjalani pendidikan keahlian yang sering berhubungan dengan komputer. Apabila siswa yang telah selesai dan harus bekerja di industri canggih sebagai operator, siswa tersebut tidak akan mengalami kendala dalam mempelajari program-program singkat pengontrol mesin produksi. Ketidak siapan sumber daya manusia dalam industri canggih sering menimbulkan akibat fatal dan menimbulkan korban jiwa atau ketidakberdayaan. Sebagai contoh disebuah pabrik yang mengoperasikan mesin CNC, telah menimbulkan akibat seorang siswa STM meninggal dunia karena ceroboh memasukan kepalanya kedalam lubang mesin-nya. Siswa tersebut merasa ingin tahu kenapa logam tanpa bentuk pada mulanya, setelah dimasukan ke dalam mesin tersebut beberapa saat sudah keluar pada bagian lain mesin dalam bentuk barang jadi. Keingin tahuan yang kurang mendapat bimbingan telah banyak menimbulkan akibat yang tidak diinginkan di kalangan remaja. Mudah-mudahan dengan adanya tulisan ini bagi para guru SMU maupun masyarakat luas, dapat merupakan bimbingan yang dapat mendorong ke arah pemahaman yang lebih baik mengenai sebuah komputer dan manfaatnya. Di dalam tulisan ini, penulis sarankan agar memandang komputer seperti sebuah sepeda motor, anda cukup mengikuti petunjuk pabrik ( manual dari pabrik ) maka anda bisa mengendarai motor dan memeliharanya termasuk menjaga agar air accu tidak kosong, anda bisa mengetahui sebab-sebab ringan yang dapat menyebabkan motor mogok termasuk memelihara busi tetap bersih dengan bantuan kertas amplas. Demikian pula dengan adanya tulisan ini penulis harapkan anda dapat mengetahui trouble shooting sederhana apabila komputer anda mengalami gangguan. Dalam kondisi tertentu anda dapat pula menambah jumlah komputer personal di tempat anda hanya dengan merakit sendiri guna keperluan membangun sebuah jaringan komputer murah dan untuk pengembangan sistem informasinya.
II. Apakah Komputer Itu ?
Sebenarnya apakah sebuah komputer itu, mengapa sampai masyarakat modern seperti tergantung dengan komputer ? Komputer adalah hasil dari kemajuan teknologi elektronika dan informatika yang berfungsi sebagai alat bantu untuk menulis, menggambar, menyunting gambar atau foto, membuat animasi, mengoperasikan program analisis ilmiah, simulasi dan untuk kontrol peralatan. Bentuk komputer yang dulu cukup besar untuk mengoperasikan sebuah program, sekarang berbentuk kecil dengan kemampuan mengoperasikan program yang beragam. Perlengkapan elektronik ( hardware ) dan program ( perangkat lunak/software ) telah menjadikan sebuah komputer menjadi benda yang berguna. Sebuah komputer yang hanya memiliki perlengkapan elektronik saja atau software saja tidak akan berfungsi. Dengan ada keduanya maka komputer dapat berfungsi menjadi alat yang berguna. Beberapa orang yang hobi ataupun para insinyur, dapat mengembangkan kemampuan komputer biasa untuk mengontrol peralatan mesin produksi ataupun peralatan rumah tangga. Dengan menambah rangkaian elektronik buatannya, maka komputer biasa bisa dipergunakan untuk mengendalikan peralatan-peralatan industri dan rumah tangga. Adanya kecenderungan pemanfaatan komputer untuk kontrol seperti ini dengan dukungan teknologi chip IC telah memungkinkan orang membuat robot kecil yang berguna seperti robot kendaraan yang dipergunakan dalam misi ruang angkasa.
III. Terdiri dari apakah sebuah komputer ?
Komputer personal ( PC ) terdiri dari central processing unit ( CPU ), keyboard, dan monitor. CPU berfungsi sebagai pengolah data, keyboard sebagai alat bantu pemasukan data huruf dan angka ataupun perintah kontrol terhadap komputer untuk mengoperasikan suatu pengolahan data tertentu. Monitor adalah alat penampil huruf, angka dan gambar. Adanya perkembangan teknologi elektronika dan informatika telah memberikan perangkat tambahan pada sebuah computer personal seperti mouse ( alat bantu kontrol komputer untuk mengoperasikan perintah-perintah program secara mudah ), modem ( alat bantu untuk mengubah data digital ke bentuk data voice atau sebaliknya sehingga data dari sebuah komputer dapat dikomunikasikan ke komputer lain melalui saluran telepon biasa, radio komunikasi ataupun stasiun bumi ), kartu game dan suara ( sound card ), kartu video ( video card ), kartu penerima televisi, kartu penerima radio dan ethernet card serta macam-macam alat pencetak/printer ( desk jet, buble jet, laser jet, plotter ) dan alat penterjemah gambar cetakan ( digitizer dan scanner ).
IV. Bagaimanakah cara kerja sebuah komputer ?
Secara singkat komputer bekerja dengan cara sebagai berikut :
Data dimasukan oleh pengguna komputer melalui keyboard ( huruf dan angka ) atau mouse dan scanner ( data grafis/gambar ) ke dalam CPU. Data-data tersebut disampaikan kepada software aplikasi untuk diolah di dalam processor dan ditampilkan di layar monitor. Apabila dinilai apa yang tampil di layar monitor sudah sesuai dengan keinginan pengguna komputer tadi, maka si pengguna akan memerintahkan komputer untuk menyimpan hasil kerjanya dalam media penyimpan ( disket atau hardisk ) ataupun memerintahkan komputer untuk mencetaknya melalui sebuah printer.
Di dalam CPU, terjadi proses komunikasi data yaitu data yang disampaikan kepada program aplikasi segera diteruskan ke program sistem operasi. Oleh program sistem operasi, data ini diubah menjadi bahasa mesin yang bisa dimengerti oleh peralatan elektronik yang terdapat di dalam komputer sehingga di layar monitor bisa tampil apa yang diinginkan oleh pengguna tadi ataupun komputer dapat berkomunikasi dengan alat cetak ( printer ) dan menyuruh printer untuk mencetak file yang diinginkan pengguna komputer.
Kecanggihan Komputer dalam Genggaman
Ponsel berbasis PDA (Personal Digital Assist) yang satu ini merupakan pelanggan lain dari keluarga ponsel beraplikasikan Wi-Fi. Yang membedakan adalah tombol jalan pintas untuk email SMS.Tombol ini memudahkan penggunanya untuk mengakses email yang masuk begitu tanda peringatan adanya email datang. Kelebihan lainnya --dan mungkin menjadi keutamaannya-- PDA ini memiliki CPU yang bisa ditingkatkan hingga 312 MHz.
Pada level itu, pengguna tentu saja akan enteng memeroses file-file dokumen, sebut saja word, power poin hingga dokumen berbasis PDF. Teknologi PDA i-mate2 juga memungkinkan dilakukannya ekspansi tak terbatas ke Java untuk mendownload berbagai jenis games.
Ponsel ini terasa lebih komplit dengan kekuatan kamera berstatus high-definited, 2 mega-pixel. Desain PDA i-mate2 mendekati dopod dengan fasilitas komputer dalam genggaman. Menurut situs specialphones, ponsel ini dibanderol £ 185.55. (aha)
Spesifikasi:
Frekuensi : Dual-band 900/1800 MHz
Display : 2.6 Inchi LCD, 65.000 warna, 240 x 320 px resolution
Bahasa : Chinese, English
Musik dan video : 3GP, MP3, MP4, AVI, ASF, WMV
Kamera : 2.0M pixel, 1600 x 1200 pixels.
File format : JPG, MP3, MIDI, WAV, WMA, AMR, 3GP, MP4, AVI, ASF
Koneksi : USB/bluetooth, infrared interface
Internet : WAP, GPRS, Wi-Fi wireless
Games : java, 3D, PPC smart phone 3D game downloading,
Talk time : 100 - 200 menit
Standby time : 120 - 220 jam
Ukuran : 109 x 54 x 13 mm
Berat : 85 gram
Warna : Silver dan hitam
Ponsel berbasis PDA (Personal Digital Assist) yang satu ini merupakan pelanggan lain dari keluarga ponsel beraplikasikan Wi-Fi. Yang membedakan adalah tombol jalan pintas untuk email SMS.Tombol ini memudahkan penggunanya untuk mengakses email yang masuk begitu tanda peringatan adanya email datang. Kelebihan lainnya --dan mungkin menjadi keutamaannya-- PDA ini memiliki CPU yang bisa ditingkatkan hingga 312 MHz.
Pada level itu, pengguna tentu saja akan enteng memeroses file-file dokumen, sebut saja word, power poin hingga dokumen berbasis PDF. Teknologi PDA i-mate2 juga memungkinkan dilakukannya ekspansi tak terbatas ke Java untuk mendownload berbagai jenis games.
Ponsel ini terasa lebih komplit dengan kekuatan kamera berstatus high-definited, 2 mega-pixel. Desain PDA i-mate2 mendekati dopod dengan fasilitas komputer dalam genggaman. Menurut situs specialphones, ponsel ini dibanderol £ 185.55. (aha)
Spesifikasi:
Frekuensi : Dual-band 900/1800 MHz
Display : 2.6 Inchi LCD, 65.000 warna, 240 x 320 px resolution
Bahasa : Chinese, English
Musik dan video : 3GP, MP3, MP4, AVI, ASF, WMV
Kamera : 2.0M pixel, 1600 x 1200 pixels.
File format : JPG, MP3, MIDI, WAV, WMA, AMR, 3GP, MP4, AVI, ASF
Koneksi : USB/bluetooth, infrared interface
Internet : WAP, GPRS, Wi-Fi wireless
Games : java, 3D, PPC smart phone 3D game downloading,
Talk time : 100 - 200 menit
Standby time : 120 - 220 jam
Ukuran : 109 x 54 x 13 mm
Berat : 85 gram
Warna : Silver dan hitam
Senin, 13 April 2009
PERINTIS KOMPUTER MASA KINI
10 Teknologi Perintis Komputer Masa Kini
Komputer canggih yang kita nikmati saat ini bukanlah hasil kerja satu orang saja. Peranti pintar itu merupakan hasil kerja gotong royong sejumlah ilmuwan, teknisi dan tentu saja vendor pengembangnya. Berikut 10 daftar teknologi komputer dari masa ke masa yang menghasilkan kecanggihan komputer masa kini.
1. IBM Roadrunner
Mimpi tentang superkomputer tercepat memang sulit diwujudkan, tapi akhirnya direalisasikan juga oleh IBM. Lebih besar dari komputer ENIAC tahun 1946, IBM Roadrunner disebut sebagai mesin pertama yang bisa memroses data dalam hitungan petaflop, yakni lebih dari kuadriliun operasi per detiknya. Tapi setelah beberapa dekade, kecepatan ini sama saja dengan sebuah desktop masa kini.
2. Apple Macintosh
Komputer untuk semua kalangan, itulah yang dikenalkan Apple tahun 1984. Dengan tampilan grafis menawan yang bukan sekedar perintah rumus-rumus membosankan ala DOS. Kita mengenalnya kini sebagai Graphical User Interface (GUI)
3. PC IBM
Era 1980-an, komputer personal identik dengan IBM. Sebab memang IBM-lah yang merintis hadirnya standar peranti lunak dan keras di pasaran komputer personal. Akhirnya standar ini diikuti semua vendor komputer sedunia sampai saat ini.
4. Apple II
Diperkenalkan oleh Apple tahun 1977 dan bertahan hingga 15 tahun, Apple II membuktikan bahwa mereka mampu jadi produk massal. Canggih di grafis warna di era itu dan penggunaan yang cukup mudah bagi orang awam. Metode inilah yang konon ditiru Microsoft.
5. TRS-80
Masih di tahun 1977, Radio Shack meluncurkan mikrokomputer yang laku keras sebanyak 3000 unit. Produk ini disebut sebagai komputer pertama yang paling mudah digunakan oleh siapa saja hingga anak sekolah sekalipun.
6. Xerox PARC Alto
Ini adalah komputer tunggal dengan tampilan grafis beserta jendela dan ikon, sebuah tetikus untuk mengontrol kursor dan hard drive lokal, serta koneksi Ethernet ke jejaring kantor. Semuanya tergabung dalam Alto, mesij eksperimen yang dikembangkan Xerox Palo Alto Research Center (PARC) tahun 1974. Tapi Xerox tidak pernah meluncurkan Alto ke pasaran.
7. Datapoint 2200
Kalau hanya komputer tunggal saja sudah dipasarkan pada 1970 oleh Computer Terminal Corp (CTC). Sampai saat ini pun apikasi Datapoint 2200 masih dipakai paa PC. Pihak CTC menjadi rekanan Intel untuk meringankan bebas prosesor mesin menjadi chip tunggal.
8. IBM System/360
Dengan serangkaian standar periperal dan model-model yang kompatibel, S/360 memenuhikebutuhan komputer bisnis saat IBM merilisnya di tahun 1964. Ini bisa dikatakan sebagai rintisan saat komputer mulai dibutuhkan di dunia bisnis. Juga sebagai tonggak ekonomi industri komputer modern.
9. ENIAC
Inilah “nenek moyang ” komputer masa kini yang menakjubkan. Dikembangkan oleh militer AS, Electronic Numerical Integrator And Computer (ENIAC) menjadi cikal bakal komputer pada tahun 1946. Walau mesin ini menakjubkan di masanya, namun secara ukuran sangat tidak praktis. Mesin ini terdiri dari 17.478 tabung fakum dengan bobot 30 ton dan mengonsumsi 150 kilowat listrik.
10.Mesin Diferensiasi
Charles Babbage tertantang saat pemerintah Inggris minta dibuatkan sebuah mesin yang bisa menghasilkan tabel matematika. Dari sini Babbage mendesain komputer sederhana pertama yang bisa memproses perhitungan matematika secara otomatis. Inilah dasar dari kinerja komputer masa kini.
Komputer canggih yang kita nikmati saat ini bukanlah hasil kerja satu orang saja. Peranti pintar itu merupakan hasil kerja gotong royong sejumlah ilmuwan, teknisi dan tentu saja vendor pengembangnya. Berikut 10 daftar teknologi komputer dari masa ke masa yang menghasilkan kecanggihan komputer masa kini.
1. IBM Roadrunner
Mimpi tentang superkomputer tercepat memang sulit diwujudkan, tapi akhirnya direalisasikan juga oleh IBM. Lebih besar dari komputer ENIAC tahun 1946, IBM Roadrunner disebut sebagai mesin pertama yang bisa memroses data dalam hitungan petaflop, yakni lebih dari kuadriliun operasi per detiknya. Tapi setelah beberapa dekade, kecepatan ini sama saja dengan sebuah desktop masa kini.
2. Apple Macintosh
Komputer untuk semua kalangan, itulah yang dikenalkan Apple tahun 1984. Dengan tampilan grafis menawan yang bukan sekedar perintah rumus-rumus membosankan ala DOS. Kita mengenalnya kini sebagai Graphical User Interface (GUI)
3. PC IBM
Era 1980-an, komputer personal identik dengan IBM. Sebab memang IBM-lah yang merintis hadirnya standar peranti lunak dan keras di pasaran komputer personal. Akhirnya standar ini diikuti semua vendor komputer sedunia sampai saat ini.
4. Apple II
Diperkenalkan oleh Apple tahun 1977 dan bertahan hingga 15 tahun, Apple II membuktikan bahwa mereka mampu jadi produk massal. Canggih di grafis warna di era itu dan penggunaan yang cukup mudah bagi orang awam. Metode inilah yang konon ditiru Microsoft.
5. TRS-80
Masih di tahun 1977, Radio Shack meluncurkan mikrokomputer yang laku keras sebanyak 3000 unit. Produk ini disebut sebagai komputer pertama yang paling mudah digunakan oleh siapa saja hingga anak sekolah sekalipun.
6. Xerox PARC Alto
Ini adalah komputer tunggal dengan tampilan grafis beserta jendela dan ikon, sebuah tetikus untuk mengontrol kursor dan hard drive lokal, serta koneksi Ethernet ke jejaring kantor. Semuanya tergabung dalam Alto, mesij eksperimen yang dikembangkan Xerox Palo Alto Research Center (PARC) tahun 1974. Tapi Xerox tidak pernah meluncurkan Alto ke pasaran.
7. Datapoint 2200
Kalau hanya komputer tunggal saja sudah dipasarkan pada 1970 oleh Computer Terminal Corp (CTC). Sampai saat ini pun apikasi Datapoint 2200 masih dipakai paa PC. Pihak CTC menjadi rekanan Intel untuk meringankan bebas prosesor mesin menjadi chip tunggal.
8. IBM System/360
Dengan serangkaian standar periperal dan model-model yang kompatibel, S/360 memenuhikebutuhan komputer bisnis saat IBM merilisnya di tahun 1964. Ini bisa dikatakan sebagai rintisan saat komputer mulai dibutuhkan di dunia bisnis. Juga sebagai tonggak ekonomi industri komputer modern.
9. ENIAC
Inilah “nenek moyang ” komputer masa kini yang menakjubkan. Dikembangkan oleh militer AS, Electronic Numerical Integrator And Computer (ENIAC) menjadi cikal bakal komputer pada tahun 1946. Walau mesin ini menakjubkan di masanya, namun secara ukuran sangat tidak praktis. Mesin ini terdiri dari 17.478 tabung fakum dengan bobot 30 ton dan mengonsumsi 150 kilowat listrik.
10.Mesin Diferensiasi
Charles Babbage tertantang saat pemerintah Inggris minta dibuatkan sebuah mesin yang bisa menghasilkan tabel matematika. Dari sini Babbage mendesain komputer sederhana pertama yang bisa memproses perhitungan matematika secara otomatis. Inilah dasar dari kinerja komputer masa kini.
Langganan:
Postingan (Atom)